AchtergrondGamesector
De Poolse game-industrie: een knallend succes met een keerzijde. ‘Ik deed 180 overuren op een maand’
De Poolse game-industrie maakt met inmiddels meer dan tienduizenden werknemers een enorme groei door. Maar die kent ook een schaduwkant.
Voor veel jongeren klinkt het ideaal: je geld verdienen met gamen. “Als kind droomde ik er al van, spelletjes doen en er nog voor betaald worden ook”, vertelt Bartek Gronowski. Hij studeerde een blauwe maandag psychologie, maar de wereld van de computerspellen bleek aantrekkelijker. Hij is nu 31. Als freelancer kamt hij samen met andere ‘testers’ spellen uit op fouten voordat ze op de markt verschijnen.
“We zijn als een familie”, zegt hij liefdevol. “Het spel is ons kind. Je doet er alles aan om het zo mooi en goed mogelijk de wereld in te sturen.” Gronowski is vol lof over de gamestudio waar hij werkt. Niet alleen omdat het werk zo leuk is, maar ook omdat werknemers er worden beschermd tegen zichzelf. De meesten zijn spelletjesfanaten die moeite hebben te stoppen met werken. “In ons bedrijf wordt de balans tussen leven en werk benadrukt. Mijn chef is bezorgd als ik overuren maak”, vertelt Gronowski. Dat is bij grote bedrijven wel anders, weet hij. “Daar heeft niemand gewetensbezwaren.”
De markt voor computerspellen heeft de filmindustrie overvleugeld en zal naar verwachting volgend jaar de 200 miljard dollar aantikken. Polen is een grote speler, met ruim tienduizend medewerkers in vierhonderd studio’s die jaarlijks een half miljard euro omzet genereren. Als het gaat om het aantal beursgenoteerde spelletjesontwikkelaars is Polen zelfs wereldkampioen. “De Warschause beurs is in oktober vorig jaar technologische giganten als de beurzen van Japan en Zuid-Korea voorbijgestreefd”, meldde de beurs trots in februari, toen het 58ste spelbedrijf een notering kreeg.
De kaskraker van CD Projekt
Voorlopig is het echter één reus met 57 dwergen. Eén bedrijf, CD Projekt, is meer waard dan alle andere samen. De sector ontstond in het kielzog van CD Projekt, dat met het spel The Witcher in 2015 een internationale megahit scoorde. “De explosie van Poolse creativiteit begon na het succes van The Witcher”, zegt Gronowski. “Mensen die een premie opstreken bij CD Projekt begonnen zelf een studio, want bijna iedereen in deze sector droomt ervan zelf spellen te maken.” Met zoveel creatieve breinen is het wachten op een volgende kaskraker.
Maar de enorme groei van de Poolse spelletjesindustrie heeft ook een minder romantische kant: lage lonen. Bedrijven maken zonder scrupules misbruik van het enthousiasme van jonge flexwerkers, meent Paweł Klimczok. “Het is gewoon uitbuiting.” Klimczok werkte zelf in de branche. Hij is nu journalist voor de digitale cultuurkrant Popdown, maar nog altijd een fervent gamer.
Helemaal onderaan op de ladder staan testers van gespecialiseerde uitzendbureaus die de hele dag spelletjes op fouten controleren. “Zwaar en ondankbaar werk”, noemt Klimczok het. “Dat zijn de lopende-bandmedewerkers van de spelletjesindustrie.”
De werkdruk is enorm. Het sleutelwoord hierbij is ‘crunch’, de periode waarin massaal overuren worden gedraaid om een deadline te halen. Het is moeilijk iemand te vinden die erover wil praten, beaamt Klimczok: “Als je je mond opendoet, sta je zo op een zwarte lijst en vind je geen werk meer.”
Een tester die werkte bij CD Projekt, de grootste spelletjesproducent van Europa, bevestigt dat. “Mijn record was 180 overuren in een maand, maar er waren er die nog veel meer uren draaiden”, vertelt hij. “Een maand lang werkte ik zeven dagen in de week. Zes dagen twaalf uur per dag en één dag acht uur om uit te rusten. Ik ging alleen naar huis om te slapen.” Hij is een paar jaar weg bij CD Projekt, maar nog gebonden door een geheimhoudingsclausule. Daarom wil hij niet met zijn naam in de krant.
“Op een gegeven moment wilden we een kind”, vertelt hij. “Ik ging op zoek naar werk zonder crunch.” Bij grote bedrijven zoals CD Projekt is dat onmogelijk. “Daar is de crunch gewoon ingepland.” Dat komt door de omvang van de projecten. Als honderden mensen aan één spelletje werken, werken ze langs elkaar heen, legt de oud-medewerker uit. Sommige dingen kunnen gewoon niet sneller, hoeveel mensen je ook inzet. “Negen vrouwen kunnen niet in één maand tijd een kind krijgen.”
‘Werken aan je passie’
De tijd dringt als de deadline nadert. Bij megaprojecten als The Witcher of Cyberpunk 2077 worden miljoenen euro’s geïnvesteerd in ontwikkeling en marketing. Dat geld moet in korte tijd worden terugverdiend. “Je moet precies klaar zijn op het marketingmoment. Veruit het meeste wordt verkocht direct na het uitkomen van een spel.” De enige manier om de deadline te halen is ‘crunchen’.
De schare van testers ziet weinig van dat geld. Flexwerkers houden per maand zo’n 500 à 600 euro over. Wie als freelancer bij een goede studio zit, zoals Gronowski, kan op het dubbele rekenen. De meeste testers beklagen zich niet, weet hij: “Ze houden van hun werk en voelen niet dat er iets niet in orde is.” Terwijl de cijfers voor zich spreken: “Testers van applicaties doen ongeveer hetzelfde werk, maar verdienen twee keer zoveel”, rekent hij voor. Maar in de spelletjesindustrie geldt: jullie kunnen werken aan je passie.”
De naam van de tester is bij de redactie bekend.