Zondag 05/04/2020

Gaming

Waarom The Sims na 20 jaar nog steeds blijft scoren volgens designer Michael Duke: ‘Er is geen verkeerde manier om te spelen’

Scène uit 'The Sims 4', de in 2014 gelanceerde vierde editie van de games.Beeld Electronic Arts

Twee decennia geleden verscheen The Sims ten tonele: een game waarin spelers een soort alternatieve versie van zichzelf konden creëren. Of van hoe ze in een ander leven eruit konden zien, want de vrijheid die de game leverde liet hen experimenteren met dingen die ze in het dagelijkse leven misschien niet konden of aandurfden. Daardoor speelde de game een voortrekkersrol in maatschappelijke ontwikkelingen, zegt designer Michael Duke.

Tussen de introductie van The Sims in 2000 en vandaag zijn er vier hoofdedities van de game verschenen, en daarbij meer dan vijfenzeventig uitbreidingspakketten. Met die laatste weet Maxis, de ondertussen al 33 jaar oude gamestudio die sinds 1997 een onderdeel is van gamereus Electronic Arts, altijd weer een gevoelige snaar te raken. Zoals recentelijk met de ‘Tiny Living Stuff Pack’-uitbreiding: tiny homes zijn niet toevallig een woontrend die de afgelopen jaren aan relevantie aan het winnen is.

“Het was een idee waarmee we al zowat een jaar aan het spelen waren”, zegt Mike Duke, die al dertien jaar Sims-games en -uitbreidingen helpt ontwerpen bij Maxis. “We proberen te volgen wat er leeft. Op onze forums, maar ook op Twitter en Instagram, waar we dat thema meer en meer zien opdoemen. Of in onze game zelf: spelers zijn al járen kleiner aan het wonen. Ze delen in de galerij ook steeds inventievere oplossingen om hun Sims op een kleiner woonoppervlak te doen leven. Het is een groeiende culturele trend: meer en meer mensen zijn bezig met hun ecologische voetafdruk. Een beweging die meer en meer tractie vindt, en die zich dus ook vertaalt in hoe onze game wordt gespeeld. We zagen al snel in dat we hierop verder moeten bouwen. Het was een uitdaging voor ons om dat concept in een gameplay-mechaniek te gieten: je kunt vooraf instellen op hoe weinig ‘tegels’ je je huis bouwt, en als je erin slaagt om daarbinnen te blijven, krijg je een bonus. Dat voegde ook een uitdaging voor spelers toe. Doe het bijvoorbeeld maar eens na: een volledig functioneel huis bouwen op een raster van twee op drie. Wel, sommige van onze spelers kregen het voor elkaar. We geloofden het zelf nauwelijks.”

Zijn Sims-spelers tout court voor op maatschappelijke ontwikkelingen?

Duke: “Dat begon al bij de eerste Sims, twintig jaar geleden: je mocht erin liefhebben wie je wilde liefhebben, ongeacht het geslacht van de Sims. We hadden daarin een voorsprong tegenover, op zijn minst, een groot stuk van de wereld. Sommige spelers zijn dankzij The Sims wat zelfverzekerder geworden in hun seksualiteit, omdat ze het eerst hebben kunnen uitproberen in de game. Het was mooi om te zien hoe de wereld daar voor een stuk pas later in is gevolgd. Het is iets heel speciaals om mee te werken aan iets wat al zo lang bestaat, en ook al die tijd relevant is gebleven. Wie The Sims speelt, heeft meer empathie voor andere culturen en levensstijlen: daar ben ik echt van overtuigd. Maar het geeft je ook een speeltuin waarin je jezelf beter kunt leren kennen. Er is geen verkeerde manier om The Sims te spelen. Dat is heel krachtig.”

Een herinnering die heel wat spelers van het eerste uur koesteren, is hoe ze hun Sims folterden. Bijvoorbeeld door ze op te sluiten op een toilet, en ze daar te laten verhongeren.

“Er zit een gezonde dosis zwarte humor in The Sims. Sims die doodgaan vormen een lange traditie die in de game zit: ook met de dood moet af en toe eens worden gelachen. Spelers vinden inderdaad ook zelf heel wat nieuwe manieren uit om hun Sims het loodje te doen leggen. Het blijft in de eerste plaats een ruimte om te experimenteren. Sims-spelers zijn geen potentiële moordenaars, laat ons daarover duidelijk zijn. Maar het blijft een grappige, onnozele, duistere fantasie om mee te spelen. We proberen spelers ook uit te dagen om een andere kant van hun persoonlijkheid te exploreren: niet alleen hun duistere kant, die we onder meer naar boven halen door hun Sim te laten doodgaan en te laten terugkeren als een spook, maar ook om het soort kleding te dragen dat ze niet noodzakelijk aandurven in het dagelijkse leven.”

Wat zijn, de afgelopen twintig jaar, de blijvende succesfactoren geweest achter The Sims?

“Het is een improvisatiegame. Een virtuele ruimte die gewoon ‘ja’ zegt. Je doet iets, en de systemen van de game zeggen: ‘oké!’ Ook Simlish, de taal van de Sims, was een briljante vondst: personages die niet écht spreken, dat is een goeie beslissing geweest. Het creëert een ruimte waarin hetgeen wat er gebeurt interpreteerbaar is. Simlish heeft een emotionele toon, maar geen gesproken vertaling. De denkwolkjes die verschijnen, houden bijvoorbeeld tegelijkertijd perfect steek, én voelen wat vreemd aan. Dat laat je toe om het verhaal dat zich ontwikkelt te laten verder spelen in je hoofd.”

“Als er gesproken dialoog was geweest, was je veel beperkter geweest in je vrijheid om het verhaal van je Sims te vertellen. En dan is er het gevoel van verrassing dat in de game zit. We proberen altijd dingen te laten gebeuren die je als speler niet verwacht. Er zijn een aantal dingen die slechts heel af en toe gebeuren. Een speler gaat de meeste daarvan nooit meemaken in één aangevat spel, maar hij ervaart er doorgaans wel één of twee, en die zal hij zich wel blijven herinneren. Je Sim gaat bijvoorbeeld op de loopband, en valt ineens pardoes op zijn snuit. Of een speler ontdekt ineens een wasbeer in zijn woonkamer. De speler beseft misschien niet eens dat er überhaupt wasberen in de game zitten, maar ineens zit er wel eentje in zijn luie stoel. Bovendien hebben we ervoor gezorgd dat de speler daar zelf een hand in heeft: hij heeft zijn woning misschien geoptimaliseerd voor katten, maar de systemen van de game zijn - zonder dat hij het beseft - zo ingesteld dat wasberen zijn huis daardoor ook gezellig vinden. Het zijn, hoe klein de gebeurtenissen ook mogen lijken, krachtige momenten. Het voegt een onverwacht sprankeltje toe aan je Sims-verhaal. Dat is een magisch ingrediënt.”

The Sims wordt ook weleens een heel bourgeois spelletje genoemd: een game waarin consumptie en materiële vooruitgang centraal staat.

“In alle eerlijkheid: de kern van de game is inderdaad heel kapitalistisch en materialistisch. Je begint met weinig geld, en de goedkoopste objecten maken je Sim ongelukkig. Je moet er geld in verdienen om betere spullen te kopen, die je Sim gelukkiger maken. Maar we zijn daar voor een stuk vanaf gestapt. We zijn meer en meer voor het speeltuin-element gegaan, minder voor het gelukkiger worden door meer geld te verdienen. We hebben ondertussen spelers gehad die een dakloze speelden. Ook daarin is The Sims nu een parallel van de bredere samenleving: geld maakt niet iedereen gelukkig.”

Een infographic met een aantal statistieken die uitgever EA trok uit twintig jaar 'The Sims'.Beeld Electronic Arts
Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234