Woensdag 21/04/2021

InterviewJosef Fares

Voor deze videogame moet je absoluut met tweeën zijn: je raakt er alleen met de hulp van een ander

Zonder samenwerken, zoals hier op een oude gameconsole spelen, kom je er niet in 'It Takes Two'. Beeld Electronic Arts
Zonder samenwerken, zoals hier op een oude gameconsole spelen, kom je er niet in 'It Takes Two'.Beeld Electronic Arts

Tot enkele jaren geleden was Josef Fares een filmregisseur, maar inmiddels schoolde de Deens-Libanese cineast zich om tot game-maker. Met zijn nieuwe game It Takes Two verheft hij samenspelen met twee tot een kunst.

De centrale gimmick in het deze week te verschijnen It Takes Two maar ook diens voorganger A Way Out (2018), twee games die Josef Fares’ gamestudio Hazelight inmiddels maakte voor de Amerikaanse gigant Electronic Arts, is dat je er absoluut met tweeën voor moet zijn, en de logische puzzels erop zijn gericht dat je elkaars hulp nodig hebt om verder te geraken. In A Way Out speelde u zo de plot van een misdaadverhaal door, met twee aan elkaar geketende bajesklanten die samen ontsnappen uit de gevangenis. En in It Takes Two, Fares’ nieuwste worp, kruipen u en uw medespeler in de gedaante van twee echtelieden die op de rand van een echtscheiding staan, maar ineens op magische wijze in de poppen van hun door de nakende scheiding verscheurde dochter zijn veranderd.

De Deens-Libanese Fares was een filmregisseur met zes bioscoopfilms op zijn naam voordat hij Brothers: A Tale of Two Sons (2013) maakte, een game waarin één speler twee personages moest besturen. Sindsdien heeft hij zodanig de smaak van het game-maken te pakken dat hij al enkele jaren geen nieuwe films meer op zijn palmares heeft staan.

Filmmaker Josef Fares 'bekeerde' zich tot het maken van videogames. Beeld Electronic Arts
Filmmaker Josef Fares 'bekeerde' zich tot het maken van videogames.Beeld Electronic Arts

Omdat u beide hebt gedaan: welk soort verhalen krijgt u wel in een game verteld, maar niet in een film?

“Het gaat om de interactie. Dat is een cliché natuurlijk, maar het maakt het medium speciaal. Het verschil is niet eens dat je keuzes kunt maken in een videogame: dat kun je in bepaalde tv-reeksen ook. Ik heb het over ware interactiviteit: spelmechanieken die ook een verhaal vertellen. Zo creëer je unieke scenario’s. Aan het einde van A Way Out zit je in een situatie waarin beide spelers de hele tijd volle controle hebben gehad over hun personages, maar dan legt het verhaal hen ineens een gebeurtenis op die de spelregels helemaal verandert. (Spoiler: het verhaal schrijft ineens voor dat een van de twee personages een undercoveragent is, RMe). Zo’n flinke mindfuck krijg je gewoon niet voor elkaar in een film. Er zal snel een tijd komen waarin videogames meer impact op het publiek zullen hebben dan passieve media als film. En gamedesigners zullen op nog ingenieuzere manieren spelmechanieken gaan gebruiken om een verhaal te vertellen. We zitten nog vroeg in die evolutie.”

De meeste games met een verhaal zijn gericht op één enkele speler. In de uwe is het een verplichting om met twee samen te spelen. Waarom?

“Heel simpel: ik was op zoek naar een game die ik samen met mijn beste maat kon spelen, een game die ontworpen was om met tweeën te spelen. Dat bestond niet echt: er zijn tal van games met de mogelijkheid tot co-op, waarin je een tweede speler toelaat en samen hetzelfde verhaal doorloopt. Maar er bestonden er nog geen die geschreven en ontworpen zijn om een zo krachtig mogelijk samenspel te leveren. Mijn games kun je letterlijk niet spelen als je niet met tweeën bent. Dat geeft een heel aparte dynamiek, niet alleen met de personages en de gebeurtenissen op het scherm, maar ook in de communicatie tussen diegenen die het aan het spelen zijn. Het zijn verhalen die op een aparte manier kunnen worden gedeeld. Net zoals je een film graag samen met je vrienden of je lief kijkt. Alleen is de communicatie die je met elkaar voert tijdens het spelen minder vrijblijvend, want je bent echt op elkaar aangewezen om verder te geraken.”

De actie van 'It Takes Two' gaat in splitscreen, zodat de twee spelers hetzelfde scherm kunnen delen. Beeld Electronic Arts
De actie van 'It Takes Two' gaat in splitscreen, zodat de twee spelers hetzelfde scherm kunnen delen.Beeld Electronic Arts

Ik hoorde u tijdens de presentatie van It Takes Two zeggen: ‘Games hoeven niet altijd om plezier te gaan’. Maar plezier is toch een essentieel element in eender wat je een ‘spel’ noemt?

“Zoals je zegt: een essentieel element. Maar het is niet alles. De krachtigste momenten die ik al heb meegemaakt in een videogame waren helemáál niet plezierig. Het begin van The Last of Us Part II, bijvoorbeeld, kun je heel bezwaarlijk ‘leuk’ noemen. Het gaat eerder om het worden opgeslorpt door de interactie erdoor, worden geëngageerd. Het is ook moeilijk om te definiëren wat ‘fun’ precies betekent. Ik zit niet aldoor te schateren wanneer ik een game speel. Maar ik heb wel vaak een ervaring doorgemaakt die memorabel is.”

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234