Vrijdag 06/12/2019

Games

Videogame ‘John Wick Hex’ brengt snelle actie binnen ieders bereik

Lionsgate, de filmstudio achter de 'John Wick'-games, ging voor een game bij zijn successerie ergens te rade waar filmlicentiegames nog nooit waren geweest: het circuit van indie-gamemakers. Beeld Good Shepherd Entertainment

Zou u de felle schietactie uit de John Wick-films weleens willen naspelen in een game? En indien ja: hebt u voldoende knoppenhandigheid daarvoor? Door die gun fu te deconstrueren tot een rustigere, tactische game, brengt John Wick Hex ze naar ieders vingers. Filmmaatschappij Lionsgate moest dat idee wel ergens gaan zoeken waar games-naar-de-film nog nooit waren geweest: in het indiecircuit.

De manier waarop Keanu Reeves’ personage tekeergaat in de John Wick-actiefilmtrilogie, zou in een gewone videogame moeilijk na te bootsen zijn: hij maakt sneller zijn belagers van kant dan de meeste gamers op de knoppen van hun muis of gamecontroller kunnen drukken. Maar Lionsgate, de filmmaatschappij achter de reeks, wilde het succes van zijn actiefenomeentje absoluut voortzetten met een videogame. De Britse gamedesigner Mike Bithell kwam met een oplossing: hij maakte van de John Wick-game waarover hij zich mocht ontfermen geen supersnelle actiegame, maar een spel waarin de speler – in vertraagde tijd – zijn verstand moet gebruiken.

De supersnelle actie uit de films werd door gamedesigner Mike Bithell gedeconstrueerd tot een soort tactische game. Beeld Good Shepherd Entertainment

Extreme competentie

John Wick Hex, zoals die game heet, verdeelt zijn omgevingen (zoals duistere steegjes en nachtclubs) in hexagonen, en de actie wordt opgedeeld in een tijdlijn van verschillende stappen. Zo krijgen de schiet- en vechtpartijen waarin het spelerpersonage terechtkomt eerder het gevoel van een puzzelgame: op ieder moment is er zichtbaar wat de volgende stappen van de vijanden zijn, hoeveel kogels er nog in de speler zijn eigen wapen zit, met hoeveel procent trefzekerheid hij zijn aanvallers vanuit de huidige positie kan omleggen, enzovoort. Er kunnen wapens van gedode tegenstanders worden opgeraapt om mee verder te schieten wanneer het eigen wapen leeg is (het aantal kogels dat ze bevatten staat aangegeven), een leeg wapen kan recht in de smoel van een belager worden gegooid, en een vijand die zich in een vakje naast dat van Wick bevindt kan worden uitgeschakeld met een karatetrap.

“Het is eerder een kwestie van kiezen”, zegt Bithell. “De John Wick-reeks draait rond de extreme competentie van zijn hoofdpersonage. De enige manier om dat te vertalen naar een game die niet alleen leuk is voor zij die zelf supercompetent zijn in het gamen, was door de actie van de game te deconstrueren in kleine stappen, en die vervolgens te gebruiken als bouwstenen voor ons gamedesign.”

Dankzij zijn bedeesdere aanpak brengt 'John Wick Hex' de snelle actie uit de films in de handen van alle gamers, niet alleen zij die heel bedreven zijn. Beeld Good Shepherd Entertainment

Gezocht: indiedesigner

Er worden al meer dan veertig jaar videogame-adaptaties van bekende bioscoopfilms gemaakt. Maar dat zijn, op een paar uitzonderingen na, meestal geen kwalitatieve hoogvliegers. Ze moeten met een bescheiden budget én in een krappe tijdsspanne worden gemaakt, zodat de game als extra marketinginspanning voor de game kan dienen. Maar Lionsgate pakte het anders aan. De filmmaatschappij, ook bekend van onder meer La La Land en de Hunger Games-films, zocht voor zijn John Wick-licentie eerder het groezelige cachet van een kleinere game uit het indiecircuit. Mike Bithell, een designer uit die arthouse-hoek die een kleine cultstatus verwierf met zijn games als Thomas Was Alone en Circular, kwam ook met het soort creatievere ideeën waarvoor gamemakers uit die hoek bekendstaan. 

“Ze hadden me er een beetje ingeluisd”, zegt Bithell. “Een bevriende gamemaker stelde me, nadat we samen naar John Wick Chapter 3 waren gaan kijken in de bioscoop, voor aan mensen van Lionsgate en Good Shepherd Entertainment, de uitgever van de game. Ze zochten specifiek naar een indiestudio. Ten eerste om bij het edgy gevoel van de films te blijven; de eerste was per slot van rekening ook een lowbudgettitel. Maar ze hadden ook een gamemaker nodig die hun centrale probleem kon ontwarren: een pure actiegame zou te hermetisch zijn. Uiteindelijk is het wel een kruisbestuiving geworden van ideeën die zowel van ons als van de mensen achter de films kwamen. Ik heb me, voor het uittekenen van de tijdlijn waarop de game steunt, bijvoorbeeld voor een stuk gebaseerd op diagrammen die de stuntchoreografen opmaken.”

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234