Donderdag 12/12/2019

Class of 2000

'The Sims' wordt 18: "Voor het eerst konden mensen hun ideale virtuele wereld creëren"

Beeld RV

Een virtueel poppenhuis. De American dream in een doosje. Een product van stuitend buitenwijk-kleinburgerschap. Een videogame waarin u nog een grotere leeghanger kunt spelen dan degene die u misschien in het dagelijkse leven al bent. The Sims was het allemaal. Maar het veranderde wel het hele idee van wat een videogame kan zijn.

In een recente, door fans gemaakte mod-aanpassing voor videogame The Sims 4 behoort ineens het consumeren van wiet, coke, xtc, ayahuasca en andere drugs ineens tot de mogelijkheden. Het wordt handig doodgezwegen door uitgever Electronic Arts: dat soort licht subversieve content staat namelijk niet écht haaks op de iets stoutere richting die de inmiddels achttien jaar oude reeks is ingeslagen met zijn recentste editie. Maar bij de allereerste Sims-game, die in februari 2000 op de markt kwam, was het wellicht niet waar geweest. Die game bracht namelijk de burgerlijkheid in zijn diepste essentie naar uw pc-scherm.

De meeste videogames draaien rond wat gamedesigners een power fantasy noemen: u speelt een vervaarlijk met zwaarden zwaaiende fantasyheld, of een special forces-schutter. Allesbehalve de loser die u in het dagelijkse leven bent. Maar The Sims leverde op zijn eigen, subtiele manier ook een fantasie af: die van een rustiger leven in een anonieme, saaie woonnegorij. "Bouwen, inrichten, consumeren: het leventje dat je in The Sims kon spelen was enorm gewoontjes", zegt cultuurwetenschapper Jan Van Looy, die twaalf jaar geleden doctoreerde op een studie van videogames en hun plaats in onze cultuur. "In die mate dat heel wat spelers er extremere mogelijkheden voor gingen zoeken: ik herinner me websites met video's van spelers die hun Sim in een dichtgemetseld toilet hadden opgesloten. Ze gingen ze echt martelen. De burgerlijkheid die het spel uitdroeg, bracht een bepaald soort spelers blijkbaar tot duistere gedachten."

Speler als medeauteur

Een huis in een buitenwijk betrekken en inrichten, en er vervolgens voor zorgen dat de inwoners Tamagotchi-gewijs gelukkig blijven: dat vat, kort door de bocht, het hele gameplayconcept van The Sims samen. Maar daar zat net het appeal van de game in, vond Lucy Bradshaw, jarenlang hoofddesigner van de Sims-reeks voor uitgeefbedrijf Electronic Arts: het was het eerste videospel waarin de speler de rol van een soort co-auteur op zich nam.

"Spelers hun relatie met The Sims was heel anders dan bij andere games", zei Bradshaw anno 2010 in een interview met De Morgen. "Dat kwam door het feit dat ze hun eigen regels konden creëren. Games verlenen de speler per definitie een zekere vrijheid, maar je zit tegelijkertijd toch meestal met auctorieel bepaalde content bezig, zoals puzzels die de designers hebben ontworpen of een verhalend spelverloop. The Sims had dat niet: het had meer weg van speelgoed. De speler dicteerde zijn eigen fantasie aan het spel, niet andersom."

Americana

Bouwen, consumeren, en het najagen van geluk in de allerkleinste dingen: The Sims was gewoon de American dream in een doosje. Maar de 16 miljoen exemplaren die van de game uiteindelijk werden gesleten, dat werd natuurlijk niet alleen maar in de VS gerealiseerd: ook in Europa liep het er storm voor. "We hadden ons wel aan een hitje verwacht: EA had stevig geïnvesteerd in marketing", zegt Onno Van de Werken, die The Sims in ons land hielp lanceren als lokaal sales- en marketingmanager van het gamebedrijf. "Alleen het aanhoudende succes hadden we nooit durven voorzien. Soms denk ik dat het publiek, al voor The Sims bestond, klaar was voor een digitale uitbreiding van zijn leven. Pas enkele jaren later zijn sociale netwerken als Facebook daar groot op geworden. Natuurlijk was The Sims nog niet online, maar in focustests zagen we al een verandering in de vrijetijdsbesteding: naar gebruikers die op hun computer een eigen, ideale wereld wilden creëren, met alle facetten van het leven."

Het succes kwam ook lichtjes onverwacht voor de Amerikaanse uitgever. Electronic Arts bouwde zijn concept voor de game verder op een al bestaande spellenreeks: SimCity. Daarin moest de speler een volledig gesimuleerde stad bouwen en vervolgens managen; een simulatie die in The Sims gewoon werd doorgetrokken naar de inwoners daarvan. “The Sims was een wild brainstormidee waarop een klein designteam werd losgelaten: laat ons eens kijken wat het geeft”, herinnerde Bradshaw zich. “Heel wat mensen binnen het bedrijf dachten dat we hen voor het lapje hielden toen we hen erover vertelden."

Vrouwen aan het gamen

Tussen de miljoenen spelers die The Sims uiteindelijk in huis haalden, zat ook een relatief groot vrouwelijk publiek. “Aanvankelijk lanceerden we The Sims voor het traditionele kernpubliek dat bestond voor videogames, en dat zeker in 2000 nog overwegend mannelijk was”, zei Electronic Arts-topvrouw Nancy Smith, die jarenlang de Sims-afdeling binnen het bedrijf leidde, een tiental jaar geleden. “Nu wisten we wel dat ook de spelerskern van SimCity al voor minstens een kwart vrouwelijk was, maar het bracht in die dagen niet op om actief marketing te voeren naar vrouwen. We adverteerden de game dus gewoon in videogamebladen, die typisch door mannen werden gelezen. Het was pas gaandeweg dat hun vriendinnen, echtgenotes en zussen ermee begonnen weg te lopen."

Die uitgesproken interesse van een breed vrouwelijk publiek was een unicum op dat moment, zegt Van Looy. "Er waren wel wat vrouwen die videogames speelden, maar dat waren ofwel heel simpele spelletjes à la Tetris, ofwel managementspellen als SimCity en Rollercoaster Tycoon. Maar ze identificeerden zichzelf daar niet mee. The Sims was de eerste game die vrouwelijke spelers echt naar zich toe trokken."

Lgbt-controverse

Ook interessant aan The Sims, en de drie vervolgdelen die er tussen 2004 en 2014 bijkwamen, was dat de speler zijn Sims meteen al relaties kon laten aanknopen met leden van hetzelfde geslacht. Inclusief woohoo'en, de kuise Sims-variant van seks die volledig onder de lakens gebeurde. Er was niet eens sprake van een al te strakke genderidentificatie: Sims in huis woonden, ongeacht hun geslacht, gewoon samen, punt.

"Die mogelijkheid tot homoseksuele relaties veroorzaakte in zijn tijd heel wat controverse", zegt Van Looy. "Niet omdat de samenleving nog zo benepen was, wel omdat ze dat nog was wanneer het over videogames ging: heel wat bange ouders vonden het niet kunnen dat hun twaalfjarige via een videogame werd geconfronteerd met lgbt-content. Games maakten al potentiële moordenaars van hun kinderen, en nu ook nog dit (lacht)."

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234