Woensdag 15/07/2020

ReportageGames

‘The Almost Gone’: een betoverende ‘literaire’ game, geschreven door Joost Vandecasteele

Een kamer in het poppenhuis van 'The Almost Gone'.Beeld rv

De Leuvense gamestudio Happy Volcano had een game maar geen verhaal. Schrijver Joost Vandecasteele wilde iets doen met games. Het Nederlands Letterenfonds had een zak geld over voor de verstrengeling van games en literatuur. De som van al die delen: The Almost Gone, een betoverende ‘literaire’ game die deze week is verschenen.

In zijn roman Jungle (2016) brengt Joost Vandecasteele zijn protagonist onder emplooi van een videogamebedrijf. De omgang met de hippe dertigers verloopt niet altijd prettig; hij stoort zich bijvoorbeeld aan hun subcultuur waarin het dragen van dure designer-T-shirts het hoogste goed is. Wel héél toevallig dat de schrijver op het moment waarop hij het boek aan het schrijven was in het echt samenwerkte met Happy Volcano, een gamestudio.

“Alles wat ik neerschrijf in mijn boeken heb ik altijd wel, op een of andere rare manier, meegemaakt”, zegt Vandecasteele. “Dit is dus ook zoiets. Onze samenwerking heeft wat ups en downs gehad, maar dat is een heel organisch proces geweest. We hebben samen een wereld verzonnen en ingevuld. Het was zoeken, zoeken, zoeken. Dat heb ik op een zekere manier verdicht in het boek. Maar er zit natuurlijk ook wat overdrijving in. De gamedesigners in Jungle zijn bijvoorbeeld véél hipper dan die van Happy Volcano.”

“Absoluut”, beaamt Jeroen Janssen lachend. De late dertiger richtte, na een eerste carrière als digital creative, samen met gelijkgestemden Happy Volcano op in 2013. Terwijl ze al bezig waren aan hun eerste game, stootten ze op een gesubsidieerd initiatief van het Nederlands Letterenfonds en het Vlaamse Gamefonds, dat gamemakers en schrijvers bij elkaar wilde brengen. Er kwam een match met Vandecasteele en hun game werd ineens een literair project: The Almost Gone

Joost Vandecasteele (tweede van links) met de mannen van gamestudio Happy Volcano.Beeld H.van Herk

Objecten zoeken

“Het zijn effectief twee werelden die bij elkaar kwamen”, zegt Janssen. “Joost schreef een stukje waarop we vervolgens een gedeelte van de game bouwden, of omgekeerd. Tot we de wereld hadden gecreëerd die we wilden hebben.”

Die wereld bestaat uit een soort poppenhuis waarin je als speler kamers moet doorzoeken naar twee dingen: voorwerpen die je verder brengen in het spel (zoals een sleutel verborgen in een globe met sterrenbeelden waarop de juiste combinatie moet worden aangetikt), of artefacten die het verhaal (over alcoholisme, echtscheiding en andere niet bepaald prettige thema’s) vooruitstuwen. 

“Vaak zijn dat dezelfde voorwerpen”, zegt Janssen. “Veel van onze logische puzzels vallen samen met verhaalelementen. Voor het ontcijferen van een code op het slot dat op een koelkast zit, heb je bijvoorbeeld twee documenten nodig: echtscheidingspapieren ingediend door de vader en het rapport van het psychologisch onderzoek van de moeder. Op dat moment weet je al, in je zoektocht om slechts één puzzel op te lossen, de hele situatie van het gezin. We creëren niet alleen een ruimte, maar ook een moment. Je zit in een limbo tussen leven en dood. Daarom ook zijn er geen andere personages in het spel: er is alleen je protagoniste, haar innerlijke monoloog, en voorwerpen van mensen die in haar leven zijn geweest.”

In de videogame-industrie bestaat er allang een term voor deze aanpak: environmental storytelling. De omgeving vertelt een stuk van het verhaal. “Je weet niet wat de speler zal aanraken”, zegt Vandecasteele. “Of in welke volgorde. Je moet zo open mogelijk schrijven en tegelijkertijd het verhaal voortstuwen, de speler het gevoel geven dat hij niet als een idioot wordt behandeld. Er is zoveel in de game dat niet gezegd is. Dat vond ik als jongere ook al zo apart aan games als The Secret of Monkey Island of Indiana Jones and the Fate of Atlantis: er zat iets onontgonnen in. Je werd als speler serieus genomen. Dat wilde ik ook in deze game. 

“We hadden er ook een zogeheten walking simulator van kunnen maken (gamegenre waarin de speler door de ogen van de protagonist kijkt en een weidse 3D-omgeving moet exploreren, RM). Maar met dat soort games werden we, zeker toen we aan The Almost Gone begonnen, al om de oren geslagen. Een desolate, lege omgeving doorkruisen, dat was al iets te vaak gedaan. Wij wilden diezelfde leegheid creëren zonder meteen voor die voor de hand liggende keuze te gaan. Daarom vonden we die poppenhuisomgeving zo perfect voor een duister verhaal: het heeft iets onschuldigs.”

Een pertinente vraag: wat maakt The Almost Gone precies ‘literair’, waar andere games van hetzelfde slag, zoals The Red Strings Club of Night in the Woods, dat dan niet zijn? “Zonder pedant te willen klinken: het personage”, antwoordt Vandecasteele. “Een game als What Remains of Edith Finch? kun je ook als literair beschouwen, omdat er een heel krachtige, mooie wereld in wordt neergezet. En ik besef dat de personages in games als Grand Theft Auto V ondertussen al wel meer zijn dan een wandelend pistool. Maar het naamloze hoofdpersonage in The Almost Gone is er een dat je vóélt. Een met een ziel, verstand, twijfels, angst. Daarom ook zie ik The Almost Gone niet als een eenmalige zijsprong. Door hieraan te werken heb ik economischer, scherper, concreter leren schrijven. Het scherm niet te laten overspoelen door zinnen. Een gameproject als The Almost Gone vind ik een natuurlijke evolutie van mijn soort schrijven.”

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234