Zondag 26/09/2021

GamesPokémon

Pokémon bestaat 25 jaar en is groter dan ooit. Wat verklaart die populariteit?

Pokémon in 1998.  Beeld Alamy Stock Photo
Pokémon in 1998.Beeld Alamy Stock Photo

Pokémon bestaat vijfentwintig jaar en is inmiddels een van de succesvolste entertainmentmerken ter wereld. Hoe kon het Japanse ‘broekzakmonster’ zó groot worden? Een verklaring in vier delen.

Het begon op een beeldscherm van nog geen vijf centimeter breed en hoog. Daarop wandelden houterige figuurtjes door een dorp, waar ze tegen andere houterige figuurtjes aanliepen om vervolgens te gaan vechten met hulp van blokvormige minimonsters die in de broekzak werden meegevoerd. Zakmonsters dus, oftewel pocket monsters, oftewel: Pokémon.

Het eerste Pokémon-spel werd vijfentwintig jaar geleden uitgebracht voor de gameboy: een klein spelcomputertje waarvan de gamer van nu een paniekaanval zou krijgen. Want het ding kon eigenlijk niets en de bewegende zwarte stippen op een groenig scherm, die samen een animatie moesten voorstellen, doen in het blinkende licht van ons huidige, technologische droomland pijn aan de ogen.

Pokémon Red & Blue  op de gameboy.  Beeld
Pokémon Red & Blue op de gameboy.

Toch voltrok zich na de introductie van het wat ondoorgrondelijke Japanse spel een monsterwonder. Want Pokémon groeide in een kwarteeuw uit tot een gigantisch multimediaal entertainmentmerk, een van de grootste ter wereld zelfs, met games, speelfilms, tv-series, comics, ruilkaarten, merchandise en meer.

Pokémon is een van de hardnekkigste spelletjesconcepten ooit en dit jubeljaar vlogen de Charmanders, Snorlaxen, Piplups en banaangele Pikachu’s ons om de oren. Laatste tak aan de Pokémonboom: het spel New Pokémon Snap. Net gearriveerd op Netflix: de speelfilm Detective Pikachu, die in de eerste week direct op één belandde in de kijkcijfertoptien. De kassa’s in de Japanse hoofdkantoren van The Pokémon Company rinkelen harder dan ooit.

Hoe dat kon gebeuren, verdient een popculturele duiding en een verklaring van het wonderlijke succes, in vier factoren.

1. Monstercultureel verantwoord

Wie Pokémon alleen kent als geldverslindende hobby van zijn of haar kinderen, of van die Pokémon Go-rage van vijf jaar geleden waarbij volwassen kerels en stoere vrouwen met hun smartphone virtuele beestjes probeerden te vangen op het dak van een parkeergarage, zal zich verbazen over de eerbiedwaardige culturele achtergrond van het fenomeen.

Toen ontwerper Satoshi Tajiri zich in 1996 aan de tekentafel zette voor een nieuw spel voor zijn gamestudio met de veelzeggende naam Game Freak, had hij in de eerste plaats monsters uit de recente Japanse popcultuur in gedachten, van Godzilla tot de beesten uit het universum van de superheld Ultraman. Maar achter die moderne film- en animatiemonsters schuilt een geschiedenis die teruggaat tot de antieke Japanse cultuur en mythologie.

Want de Japanse verbeelding wordt al eeuwen bevolkt door fantasiewezens: mythische gedrochten die als een soort aura meezweven met de mens. Die meeliftende monsters, yokai genaamd, hebben vaak deels dierlijke en deels menselijke eigenschappen. Ze vergroten menselijke karakterkenmerken uit, om ons een spiegel voor te houden.

De virtuoze Japanse graficus Tsukioka Yoshitoshi (1839-1892) tekende bijvoorbeeld fantastische beesten, die vaak over de schouder van de mens meekeken. Zijn angstaanjagende yokai konden de mens helpen bij de spirituele zoektocht naar verlichting, of juist op een dwaalspoor zetten. Yoshitoshi tekende adellieden die veranderden in slangen. Of monsterlijke geesten met een opengesperde muil in het achterhoofd, waarmee de hebzucht werd verbeeld.

Tajiri dook in deze oude monstercultuur en fabriceerde zijn Pokémon naar het voorbeeld van de yokai. En dus kregen de monstertjes vaak dezelfde kenmerken als de beesten uit de mythologie en de Japanse houtblokdrukkunst. Zo dook in het spel het beest Mawile op, met een staart op het achterhoofd waarin een bek vol tanden zat: net als de gulzige yokai met de twee monden. En Tajiri bedacht een manier om de monsters met de mens mee te laten reizen: niet als een geest op de schouder maar in de broekzak, in een plastic bal.

En aan dat vrij bizarre idee koppelde hij een strategisch spelelement. Hij liet de menselijke spelkarakters, ieder met de broekzakken vol monsters, onderling de strijd aangaan met behulp van de beestjes in de bal, de Pokémon. De eigenschappen van de Pokémon – bijvoorbeeld die twee monden van Mawile, of de verlammende bliksemflitsen van Pikachu – konden per speelbeurt, als in een ingenieus kaartspel met een lekker ingewikkelde puntentelling, tegen elkaar worden ingezet. En zo gaf hij de eeuwenoude Japanse cultuur een compleet nieuw leven in de hypermoderne Japanse cultuur van de spelcomputer. Je moet het weten om het te kunnen waarderen.

De spinnendemoon gooit zijn web van lethargie over generaal Raiko. Uit de serie 'Shingata sanjurokkaisen' (1889-1892) van  Tsukioka (Taiso) Yoshitoshi. Beeld Corbis via Getty Images
De spinnendemoon gooit zijn web van lethargie over generaal Raiko. Uit de serie 'Shingata sanjurokkaisen' (1889-1892) van Tsukioka (Taiso) Yoshitoshi.Beeld Corbis via Getty Images

2. Verzamelwoede

De culturele achtergrond van Pokémon gaf het spel een verrassende diepgang. En het was bovendien goed uitgedacht. Een speler traint zijn monsters, waardoor ze steeds meer specifieke krachten kunnen ontwikkelen en uitbouwen, die weer in te zetten zijn tegen de krachten van nieuwe tegenstanders. Daardoor kan een Pokémon evolueren en het weer opnemen tegen andere geëvolueerde monsters, etcetera. Je moet het hoofd er even bijhouden als jeugdige gamer, en dat maakt het spel zo uitdagend en gewoon: leuk.

Maar Pokémon is ook zo slim en duivels commercieel omdat het inspeelt op een oermenselijk instinct: verzamelwoede. Belangrijk om te weten: bedenker Satoshi Tajiri was in zijn jeugd een enthousiast insectenverzamelaar en trok met een trommeltje de natuur in. Die hobby verwerkte hij in zijn spel. In de eerste Pokémon-game, maar ook in de nieuwste versies Pokémon Sword & Shield, is het de bedoeling dat een speler heel veel verschillende Pokémon vangt en verzamelt in zo’n rood-witte bal. Een beetje zoals Darwin met zijn vlindernet over de Galapagoseilanden zwierf. In het sappig groene landschap van de laatste generatie computerspellen van Pokémon wandelen vierhonderd verschillende monstersoorten rond, en die wil je uiteindelijk allemaal in je ‘Pokédex’ hebben.

De creatieve geesten van The Pokémon Company kwamen al snel op het idee dat verzamelaspect uit te bouwen tot buiten de spelcomputer. Ze bedachten een ruilsysteem met speelkaarten, waarvan de zeldzame exemplaren tegenwoordig duizenden euro’s kunnen opbrengen. Een kaart van het monster Charizard bracht dit jaar bij een veiling ruim een kwart miljoen euro op. Daardoor luisteren nu nóg meer liefhebbers naar de beroemde Pokémon-slogan ‘verzamel ze állemaal’ (gotta catch ’em all) en storten ze zich op de kaartenzakjes in de speelgoedwinkel, in de hoop ooit een zeldzame schat op te graven.

Kinderen met Pokémonkaarten in 1999 in New York.  Beeld Getty Images
Kinderen met Pokémonkaarten in 1999 in New York.Beeld Getty Images

3. Betaal ze állemaal

Het ruilkaartensysteem werd een belangrijke commerciële tak van het Pokémonbedrijf, dat in vijfentwintig jaar uitgroeide tot een van de grootste internationale entertainmentmerken, met hoofdkantoren over de hele wereld. Het merk Pokémon is zo wijd vertakt, van boeken tot films, speelgoed, eindeloos veel games en extreem langlopende animatieseries op tv, dat de laatste vier jaar niet meer centraal wordt bijgehouden wat het geheel aan Pokémon-concepten nu precies heeft opgebracht. Maar de laatste schattingen van bijvoorbeeld de zakelijke gameswebsite Gamesindustry.biz zijn verbluffend: bijna honderd miljard euro. Daarmee zou Pokémon de eeuwig succesvolle maar al veel oudere entertainment- en merchandisemerken Star Wars en Marvel Universe overstijgen.

En wie betaalt dat allemaal? Juist: de fan die maar geen afstand kan nemen van zijn jeugdhobby en dus steeds nieuwe spelletjes voor zijn Nintendo-spelcomputer koopt. En de ouder van het kind dat nu aan het tv-scherm zit geplakt voor een nieuw seizoen van de serie Pokémon: Twilight Wings en daarna naar de winkel wil voor een set Pokémon-kaarten.

4. De evoluerende Pokémon

Niet alleen de monsters in Pokémon kunnen evolueren en dus steeds mooier en sterker worden. Ook het spel zélf weet zich steeds aan te passen aan nieuwe omstandigheden en is vooral dankzij die eigenschap groot en sterk geworden.

De Japanse spelontwikkelaars hebben Pokémon altijd slim toegesneden op de beschikbare media-apparaten. Het spel begon op de gameboy en groeide daarna mee met de spelcomputers van Nintendo. Toen de smartphone op de markt kwam, bracht The Pokémon Company smartphonespelletjes uit. En toen augmented reality zijn intrede deed op de laatste generatie telefoons, was Pokémon er als de kippen bij om daarvoor in 2016 het revolutionaire spel Pokémon Go te maken. Die game, waarbij virtuele monsters in de echte wereld kunnen worden gevangen, werd een enorme rage en een mediahype die nog steeds niet is uitgewoed.

Je moet het de makers nageven: ze zitten bovenop de laatste technologische ontwikkelingen, slaan toe als ze een kans zien en blijven daardoor relevant. De Pokémon Go-app werd alleen al in het jaar van lancering 500 miljoen keer gedownload. Het spel heeft in vijf jaar tijd ruim zes miljard euro opgebracht.

Een ander mooi voorbeeld van vernieuwingsdrang is het net verschenen spel New Pokémon Snap, voor de spelcomputer Nintendo Switch. In deze game vecht een speler niet met hulp van de broekzakmonsters, maar kunnen Pokémon ‘in het wild’ worden gefotografeerd en dus alleen in beeld worden verzameld, in een foto-archief. De speler beweegt zich als jonge onderzoeker door sprookjesachtige bossen en probeert zeldzame beesten vast te leggen.

New Pokémon Snap  Beeld
New Pokémon Snap

Maar het spel komt echt op stoom als de gamer de foto’s van zijn monsters kan gaan bewerken, met filters, tekststickers en Photoshop-effecten die ongeveer net zo complex zijn als die in een serieuze fotostudio. Daarmee speelt New Pokémon Snap in op de Instagram- en Snapchat-gekte, waarbij een bewerkte afbeelding het verhaal vertelt. De foto’s uit het spel kunnen online ook echt worden gedeeld met spelers van over de hele wereld, waardoor inmiddels een compleet sociaal Pokémon Snap-netwerk is ontstaan.

Daarmee duikt Pokémon niet alleen op een socialemediatrend, maar lijkt het bedrijf ook een handreiking te doen aan de dierenbeschermingsorganisatie Peta. Die protesteert al een paar jaar tegen Pokémon, omdat de organisatie vindt dat dieren niet mogen worden gevangen en getraind om te vechten. Toen het spel Pokémon Go uitkwam in 2016, riep Peta bijvoorbeeld de hashtag #GottaFreeThemAll in het leven.

De makers van New Pokémon Snap hebben zich nu kennelijk dus óók nog aangepast aan hedendaagse maatschappelijke gevoeligheden. Het welbevinden van de monsters is gegarandeerd, want de moderne Pokémon leeft eindelijk in vrijheid.

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234