AchtergrondBordspellen
Met z’n allen rond de keukentafel: ook na de pandemie zijn bordspellen een blijver
Gezelschapspellen zijn zo populair dat fabrikanten amper kunnen volgen. Allemaal dankzij de pandemie, toen we gingen hunkeren naar minder schermtijd en meer nabijheid. Dokter Bibber mag trouwens met pensioen, nu inhoud op het spelbord primeert. Redden we vanavond een bedreigde diersoort, of duiken we in zee met Jaws?
“Denk aan Vier op een rij en Dokter Bibber voor kinderen, en Hotel of Levensweg voor volwassenen”, begint Mark Van Achter, zaakvoerder van het populaire Antwerpse bordspelcafé en -winkel Playground. “Dat zijn wat wij nu mainstream- en B-bordspellen noemen. Historisch gezien waren dat soort spellen uit de jaren zestig, zeventig en tachtig binair. De ervaring daarbij was simpel, het leverde een hoge geluksfactor op en had weinig inhoud. Op zich leuk, maar een maand later was het uitgespeeld en moest er iets nieuws komen.”
Wat slechts weinigen toen wisten was dat er op datzelfde moment een niche van zogenaamde ‘expertenspellen’ of ‘designer games’ bestond. Spelers ervan gruwden van het simpele vertier van Vier op een rij of Levensweg. “Zij waren eerder bezig met Dungeons & Dragons, zowat de voorloper van de videogames”, zegt Van Achter. “Niche en mainstream bleven strikt gescheiden. Pas toen Klaus Teuber, een Duitse tandtechnicus, in 1995 De kolonisten van Catan op de markt bracht, wezen de neuzen plots wel in dezelfde richting. Sterker: het bracht beide spelersgroepen bijeen, omdat de kracht van het verhaal in het spel werd gebracht en er plots talloze mogelijkheden waren om het spel te spelen. Het spel verliep altijd anders en hoe meer je wist, hoe meer je het kon beïnvloeden. De volgende grote klepper was Carcassonne, uit 2000, van de Duitse godsdienstleraar Klaus-Jürgen Wrede. Sindsdien brachten ontwerpers steeds meer beleving in bordspellen. En de hele familie kon meespelen.”
De zowat tweeduizend spelletjes in Playground zijn expertenspellen en de betere familiespellen. Carcassonne en Catan worden er nog steeds gretig gespeeld door zowel ervaren als nieuwe spelers. “Moderne klassiekers”, noemt Van Achter ze. “Misschien is het wat gedateerd, maar hoe leuk was het om aan te komen op een eiland, het te ontginnen en het verder te ontwikkelen met je tegenstanders? Het opende de deur naar de nieuwe generatie bordspellen.”
“Die eerste generatie spellen katapulteerde geniale speldesigners als Teuber, Wrede, Alan R. Moon (Ticket to Ride, GDW) of Richard Garfield (Magic: The Gathering, King of Tokyo, GDW) richting het sterrendom en heeft ons gebracht waar we nu staan.”
Pandemie
Volgens Van Achter gaf de pandemie een “enorme boost” aan het bordspel. “Het heeft het sociale bewustzijn vergroot. Rond de tafel zitten werd populair.” Elk jaar zouden er tussen de twee- en drieduizend spellen uitkomen, aldus Van Achter. And counting… De spelfabrikanten zullen het geweten hebben.
“Tijdens corona merkten we een enorme toeloop”, zegt Ion Dhont, sales en marketing manager bij de Naamse spelfabrikant Geronimo Games. “Mensen zaten thuis, ze konden niet naar de cinema of het restaurant maar ze hadden wel centen. Eerst konden de speelgoedwinkels de vraag naar klassieke spellen als Uno, Monopoly of Scrabble niet volgen. Later begonnen spelers te diversifiëren en bleek er een toegenomen vraag naar de minder bekende familie- en expertenspellen. We hadden grote aantallen op stock, maar moesten de productie niettemin sterk vermeerderen.” Dat had zo zijn voordelen. “Door de crisis kon ons acht jaar oude bedrijf transformeren. De omzetgroei was in die periode zo mooi en exponentieel dat het ons de werkingsmiddelen gaf om een volgende fase aan te gaan: groeien van een exclusief distributiebedrijf naar ook een uitgeverij. Iets wat we altijd al ambieerden.”
Geronimo werd zo op korte tijd een middelgrote speler. Het bedrijf heeft nu 980 titels in het aanbod, waarvan 260 met Nederlandstalige spelregels. In hun uitgeeffonds zitten een vijftigtal titels waarvan Wazabi, Candy Lab, Loco Coconuts en It’s a Wonderful World de best verkopende zijn.
Ook bij Asmodee, ’s werelds grootste speldistributeur, zag men een flinke groei tijdens de crisis. Volgens Bert De Smet, general manager bij de Belgische afdeling (met meer dan duizend spellen in distributie, waaronder de bestsellers Pandemic, Ticket to Ride of Jungle Speed), steeg de omzet met 15 procent. Al maakt hij meteen een kanttekening. “Door de stijgende energieprijzen, de oorlog in Oekraïne en de druk op de consumptie brengen de cijfers ons nu terug naar de situatie voor corona.”
Datzelfde geluid horen we ook bij White Goblin Games uit het Nederlandse Drenthe. Het bedrijf bestaat sinds 2010, brengt jaarlijks vijftig nieuwe titels uit en heeft er zo’n 300 in zijn fonds, waaronder de familiespellen Qwixx, Codenames, Sushi Go en Everdell. “De pandemie zorgde voor een exponentiële verkoop, maar nu covid voorbij is of een minder grote rol speelt, moeten we daar opnieuw rekening mee houden. Moeten we nu de productie verminderen, bijvoorbeeld? Of komt er een nieuwe golf in september? En wat doet de spelmarkt dan?”
Laat je boom groeien
Net als andere cultuur- en entertainmentscenes is ook de spelwereld onderhevig aan trends en hypes. De trend die nu al een tijdje heerst is een onverwachte, maar ook erg opvallende. En een gevolg van de pandemie, zeggen zowel Dhont als Van Achter.
Van Achter troont me mee naar de Playground-kelder waar spellen gerangschikt staan op thema. Eén rek zit boordevol. ‘Love nature’, kopt het infobordje. Op de doos van Endangered kijkt een schildpad je recht in de ogen. “Bedoeling is om samen met andere natuurbeheerders vier VN-ambassadeurs te overtuigen om een bedreigde diersoort te redden van uitroeiing,” legt Van Achter uit. In de dierentuin van New York moet je nieuwe dieren naar je zoo proberen te brengen, een kweekprogramma opstarten en geschikte verblijven voorzien.
Vrij specifiek, maar het kan nog specifieker. In Photosynthesis moet je bomen laten groeien door ze aan zoveel mogelijk zonlicht bloot te stellen. Het spel is zo populair dat het al een uitbreiding kreeg waarin deze keer het maanlicht de dragende factor is. Andere spellen in het rek behandelen onder meer de trek van de monarchvlinder (Mariposas), de nationale parken van de VS (Parks), de wilde dieren van de Pacific Northwest (Cascadia), het kwetsbare ecosysteem in een veranderende klimaat (Evolution: Climate) of koolstofdioxide (CO2: Second Chance).
“Spellen rond natuur en dieren waren er altijd al,” weet Van Achter. “Maar nooit vanuit de observatie en het genieten van de natuur. Dat is compleet veranderd sinds Wingspan van ontwerpster Elizabeth Hargrave. Daarin moet je als vogelliefhebber de beste omstandigheden creëren voor de vogels in jouw opvangcentrum. Het was spot on. Het deed je anders kijken naar de natuur, alsof je al spelend door een zoölogisch boekje bladerde. Ik denk echt dat de lockdowns daarin een rol speelden. Parks kwam bijvoorbeeld uit in 2019, voor de crisis dus, maar boomde pas in die periode. Dus ja, je zou kunnen argumenteren dat het te maken had met een vernieuwde interesse in de natuur. Ook het klimaat is in de hoofden gekropen. Hoe verklaar je anders dat een spel als CO2: Second Chance, een coöperatief spel waarmee je samen de wereld kan verbeteren, plots zo populair werd? Daar moest je in de jaren tachtig niet mee afkomen.”
Dhont is dezelfde mening toegedaan. “Eerst had je Everdell, een schattig en mooi vormgegeven spel uit 2018 met antropomorfe bosdiertjes. Het won wereldwijd veel prijzen, maar in wezen was het een nichespel. Dat veranderde een jaar later met de komst van Wingspan. Dat spel verraste iedereen. Het was een een-tweetje: de lockdowns deden ons de natuur herontdekken, tegelijk ondervond de bordspelscene een enorme boost. Wingspan was het gouden element daartussen én gaf spelborden rond natuur een extra boost. Ook een spel als Everdell deinde mee op dat elan. Sindsdien werd de hype een trend.”
Een trend die niet snel zal verdwijnen, denkt Dhont. “Photosynthesis, een spel zonder alledaags of eenvoudig thema, zit in ons gamma. Het moet wel zijn dat al die natuurwandelingen tijdens de crisis een invloed hadden op de verkoopsspurt van dat spel. Het is namelijk een bestseller, terwijl het toch al sinds 2018 op de markt is.”
En dus durven spelfabrikanten nog iets verder te gaan met thema’s die eerder onmogelijk werden geacht. Beginnend speluitgever Geronimo Games verwacht in de nabije toekomst veel van cantharellen, morieljes, boleten en parasolzwammen. “Wonder Woods is een designerspel waarbij je in het bos paddestoelen moet zoeken”, zegt Dhont. “Het is mooi vormgegeven en tof. Maar eerlijk, als iemand zich vier jaar geleden met dat spel had aangeboden, hadden we er wellicht niet zo veel aandacht aan besteed.”
The Shining
Al jaren maken bordspellen deel uit van de merchandising rond grote blockbusters als Lord of the Rings, Game of Thrones, Star Wars, Jurassic Park of Stranger Things en kloppen filmstudio’s aan bij spelfabrikanten als Hasbro of Parker voor op maat gemaakte Cluedo’s of Monopoly’s.
Maar tegenwoordig worden ook films van lang geleden via het spelbord gereanimeerd. En zo mogen, decennia na de boek- en filmrelease, spelers zich via een spelbord begeven door de gangen van het Overlook Hotel uit Stanley Kubricks/Stephen Kings The Shining. Ook de haai uit Spielbergs Jaws, uit 1975, klieft sinds kort door het water in enkele spelborden.
“Die hang naar nostalgie is momenteel een commerciële factor”, zegt Dhont. “Ik moet bekennen dat ook wij momenteel onderhandelen om een Star Trek-spel binnen te halen. In september brengen we dan weer The Hunger uit, een vette knipoog naar Dracula. We gaan zelfs vaker die niche opzoeken omdat we er een groter publiek mee kunnen aantrekken, al moeten het natuurlijk kwalitatieve spellen zijn.”
Bij White Goblin Games verschijnt binnenkort het solo-escape-spel Under Falling Skies, naar de hier wat minder bekende SF-serie. “Het is inderdaad een trend, vergelijkbaar met de belangstelling voor natuur en dieren,” zegt Elise Gielen. “Maar we gaan er niet zomaar in mee. Bij Under Falling Skies weegt het mooie spelmechanisme meer door dan het commerciële aspect. Wij hollen niet zomaar trends achterna.”
Mooi dat de uitgevers hier voor kwaliteit gaan, reageert Mark Van Achter. Hij ergert zich al jaren aan de licensingmarkt die vaak spellen met een “holle inhoud” leveren. “Licensing houdt in dat er een licentielaagje over een spel wordt gelegd zodat je een Stranger Things- of Star Wars-Monopoly krijgt. (zuchtend) Maar dat maakt het spel, of de beleving ervan, niet noodzakelijk beter. Zo’n spellen zijn er alleen voor de fanbase.”
Alles draait om beleving, meent hij. “De angst die je voelt voor de witte haai in Jaws, moet in het spelbord aanwezig zijn. Anders is het geen goed spel.” Toch is het niet zo zwart-wit als het lijkt. “Er zijn ook goeie Star Wars-, Battlestar Galactica-, Dune- en Jaws-spellen. Veel Harry Potter-spellen zijn slecht, maar Hogwarts Battle is dan weer een fantastisch expertenspel. Net zoals Dune: Imperior of een recent verschenen Jaws-spel.”
Spellen die de speler terugflitsen naar de sfeer van de serie of film, zijn in de minderheid, besluit hij. “Die zijn vaak moeilijker te ontwerpen. Het kost speldesigners veel meer tijd, en dus zijn ze vaak duurder en minder commercieel omdat niet de hele familie ze kan spelen.” Kritisch blijven dus, klinkt het nog.