Vrijdag 20/09/2019

Reportage

In het virtuele pretpark: ‘Het is angstaanjagend hoe snel het went om een ander af te knallen’

VR is het eerste onderwerp in mijn lange carrière dat me echt het gevoel gaf dat woorden tekortschieten: we betreden fundamenteel een nieuw tijdperk.

Ik zweef door het heelal. Of preciezer: ik stá in het heelal, te midden van talloze sterren en zo dicht bij de planeet Mars dat die een derde van mijn gezichtsveld in beslag neemt. Ik draai me om: 360 graden in het rond enkel sterren, planeten, sterrennevels en hier en daar een meteoriet. Prachtig! Ik krijg er niet genoeg van. Er is slechts één probleem: als ik naar beneden kijk, is er geen grond onder mijn voeten en krijg ik een acute aanval van hoogtevrees. Bovendien word ik aangevallen door áááárgh!!!

Het onlangs geopende Virtual Park in Moeskroen is het grootste virtuele pretpark in Europa: zes hightechwerelden verspreid over 4.000 vierkante meter speelruimte. De timing van initiatiefnemers Jean-Louis en Frédéric Verbaert is perfect: uit een recent onderzoek bleek dat meer dan 70 procent van de aardbewoners ‘klaar’ is voor AR (augmented reality) en VR (virtual reality).

Langs de buitenkant is Virtual Park een banaal gebouw, maar binnen betreed je een parallelle wereld. Je wordt er volledig in ondergedompeld met behulp van draadloze spitstechnologie. Die staat full body tracking en motion capture van het hele lichaam toe in real time: 504 camera’s capteren de actie via één beeld per 0,8 milliseconde.

Om deel te nemen aan een virtueel rollenspel word ik door twee werknemers van Virtual Park uitgerust met een futuristisch ogend cyberrugzakje en sensoren op beide enkels en polsen. Ook wordt een robotachtige inktzwarte titaniumbril op mijn hoofd bevestigd. Dat twee assistenten me zo aankleden veroorzaakt een eerste rilling: het voelt alsof ik word klaargestoomd voor een ruimtereis waarvan de afloop onzeker is – to boldly go where no Belgian has gone before… naar Mars.

Wat ik daar doe, hoor ik u vragen? Wel, NASA heeft me verzocht om na te gaan waarom het contact met mijn voorgangers op deze buitenpost abrupt werd verbroken. Algauw blijkt waarom: ze zijn opgegeten door ‘agressieve gemuteerde reuzeninsecten’. Geen idee hoe ze bij mij terechtkwamen, overigens, ik ben hier helemaal niet voor opgeleid. Ik heb niettemin net al een teamgenoot gered toen een van die beesten hem in de rug aanviel, en daar nadert verdomme alweer een nieuw legertje. Om te voorkomen dat die beesten de generatoren van ons kamp vernietigen, moet ik eerst snel herladen, want anders áááárgh!

Krakende botten

Als je vlak voor een spel jezelf ervan overtuigt dat wat je dadelijk zal meemaken níét de realiteit is, hoe lang duurt het dan voor de intensiteit en de kwaliteit van de ervaring die overtuiging verpulveren? Die vraag is volgens mij de ultieme test voor een game. En in het geval van mijn virtuele verblijf op Mars is het antwoord: seconden.

De beleving van het spel After Humanity: Legend of Mars is ontregelend omdat ik moet vechten tegen mijn overlevingsinstinct. Dat roept: ‘Stap níét naast de plank, onder jou wacht een afgrond van 200 meter! Je zult te pletter slaan op de rotsblokken op de bodem van dit ravijn!’ Maar het spel dicteert dat ik de plank móét verlaten.

Anderzijds wekt VR ook een onvermoede, maar niettemin immense voorraad roekeloosheid in me op: ik schiet, spring en val wellustig en onvervaard, en onderneem overmoedig tot falen gedoemde kamikazeacties in de wetenschap dat het spel me meerdere levens gunt. Op Mars laat ik me, terwijl ik geniet van het magistrale uitzicht, een paar keer opvreten door reusachtige insecten om te weten hoe dat voelt. Ook te pletter vallen en toch overleven is best lekker. In surround sound hoor ik het kraken van m’n eigen botten.

Dat kan gevaarlijk en ontnuchterend zijn als ik me straks in de echte wereld weer in het verkeer waag en me ook daar onoverwinnelijk waan, met een oneindig aantal levens en herkansingen op voorraad. In die zin lijkt VR me een soort antitherapie: als je in de virtuele wereld kunt zijn wie je wilt en kunt doen wat je wilt, als zelfs de meest onmenselijke handelingen geen consequenties hebben, wordt de intensief gamende medemens dan niet langzaam maar zeker schizofreen en gewetenloos?

Ik reisde niet alleen naar Mars in Virtual Park, ik probeerde ook de V-Race uit: een imposant ruimtedecor vol hindernissen, op een motor die uit de film Tron zou kunnen komen. Tijdens de race voel je zelfs de wind in je haar.

Ook nu weer heb ik de grootste moeite om mijn overlevingsinstincten het zwijgen op te leggen. Mijn motor verlaat om de haverklap de piste en zweeft dan over ravijnen en kloven om 100 meter lager te landen op een ander wegdek. Ik dacht geen hoogtevrees te hebben, maar nu moet ik toch even slikken. Onder mij gaapt een gigantische kloof terwijl een gigantisch rotsblok onverwacht op de rijbaan neerstort. Bovendien ben ik afgeleid door het werkelijk sublieme decor: de gigantische maan, de Grand Canyon, de sterrenhemel en de wild kolkende rivier onder me zijn zo levensecht dat ik een paar keer vergeet gas te geven.

In een andere zone wachten Japanse minirobots, een soort hightechkrabben die laserstralen afschieten. Die vind ik het minst spectaculair, maar dat worden ze wel als je ze voor 250 euro per stuk mee naar huis neemt, waar mijn kind en zijn vriendjes mijn 19de-eeuwse woonkamer omtoveren tot een slagveld anno 3127. Het voordeel, vertelt Frédéric Verbaert likkebaardend, is dat andere kinderen hun robot kunnen meebrengen als ze op bezoek komen. Of ze kunnen hun robots samenbrengen op de speelplaats om daar battles te beslechten.

Tot slot biedt Virtual Park nog de VR-Boxes, individuele virtualrealitycabines waarin je naar hartenlust met je laserzwaard rotsblokken kunt doorklieven, of toch tot een aan je aandacht ontsnapte steen je verplettert. Reactiesnelheid en coördinatie zijn hier cruciaal, zelfoverschatting wordt onmiddellijk en genadeloos afgestraft.

Niet alle fonkelnieuwe spitstechnologie blijft blinken: 3D-televisie is tot nog toe geen overdonderend succes, Google Glass en de Apple Watch evenmin. En ik ken geen enkel gezin dat al werkt met 3D-printers. Maar augmented en virtual reality zijn op alle fronten aan een opmars bezig. Winkelen? Binnen afzienbare tijd hoef je niet meer naar de winkel om kleren te passen. Je gaat voor een slim scherm staan en bekijkt die ene jas op jouw lijf, in alle mogelijke kleuren, alsof je ze één voor één past. VR zal versmelten met e-commerce zodat je van op de sofa thuis doorheen de winkels kunt lopen, en je niet wordt blootgesteld aan files, drukte of terroristen.

De toepassingen van VR zijn in principe onbeperkt, van precisiechirurgie en militaire opleidingen tot spionage. De Verenigde Naties lieten bijvoorbeeld een VR-filmpje maken waarin een meisje de kijker rondleidt door een vluchtelingenkamp.

Daarnet zag ik in uw minimuseum een collectie totaal voorbijgestreefde hardware en software. Hebt u die ter illustratie aangekocht, of ooit zelf versleten?

Jean-Louis Verbaert: “De verschillende modellen van consoles en VR-brillen, van de prehistorie tot en met de Oculus van nu, hebben we zelf versleten. De Oculus is een gamechanger. De headsets van nu zijn spectaculair vergeleken met de eerste headset die de Amerikaanse professor Ivan Sutherland in 1968 ontwierp. Pas in 2012 dacht de Amerikaanse hobbyist Palmer Luckey over de Virtual Boy van Nintendo: dát kan ik beter! Waarop hij – als 20-jarige! – de Oculus Rift ontwierp. Hij verkocht het ontwerp aan Facebook voor 1,8 miljard euro. Die eerste brillen waren desoriënterend en frustrerend: niet alleen was de beeldkwaliteit niet overtuigend, ook het zicht was beperkt, je moest bewegen met een soort tunnelvisie. Nu heb je een panoramisch zicht van 220 graden.”

U hebt ongetwijfeld heel wat onderzoek gedaan. Wat beviel níét aan de bestaande VR-attractieparken?

Verbaert: “In de Verenigde Staten is The Void marktleider. Zij bieden indrukwekkende games aan, maar ze zijn heel duur en je kunt alleen kort spelen. De klant rijdt dus honderden kilometers om tot 80 euro te betalen voor vijftien minuten spelplezier. En als je het in het begin nog niet goed kunt, valt de beleving wat tegen. Wij wisten meteen dat we niet alleen macho’s willen aantrekken, maar ook beginners – hele gezinnen. En we willen de mensen de tijd gunnen om te oefenen en zich te bekwamen, zodat ze niet gefrustreerd naar huis gaan.”

Virtual reality lijkt me intenser en vollediger dan augmented reality. Waarom dan niet álles weergeven in VR?

Verbaert: “Het verschil tussen AR en VR is inderdaad het verschil tussen thuis en in de bioscoop een film kijken. AR verandert de bestaande omgeving, bij VR ga je deel uitmaken van een ándere omgeving. Maar je kunt een kind van drie tot zes jaar niet zomaar in VR onderdompelen, want dan denkt het dat het in een nachtmerrie is beland. The Playground bij ons is een pedagogische AR-zone die heel geschikt is voor kinderen. Ze leren er spelenderwijs aardrijkskunde, geschiedenis en rekenen. The Playground is spectaculair en leerrijk zonder dat het kind het contact met de echte wereld verliest. Scholen kunnen dus gerust hierheen komen als uitstap, zoals ze ook naar het zwembad of naar de kinderboerderij gaan.”

Moordmachine

Ik sta in de vrijwel lege Arena 42 van Virtual Park. Als het spel aanfloept, herken ik mijn eigen lijf niet meer: ik ben plots Robocop, een in een futuristisch harnas ingesnoerde mutant. Dat doet iets met je: ik was nooit fan van uniformen en heb een hekel aan gratuit geweld, maar nu ik mezelf als niet zomaar een figurant uit een Star Wars-achtig leger zie, groei ik mentaal meteen 5 meter. En ik was al 2 meter.

Die virtuele uitrusting veroorzaakt de eerste seconden nog een ander gevoel: ik intimideer mezelf. Meer tijd voor bedenkingen is er niet, want het spel start. Eén seconde later gaan twee gevoelens op volle kracht in overdrive: mijn overlevingsinstinct en mijn paranoia, want op dit door vijanden geïnfiltreerde ruimteschip vallen de belagers langs alle kanten aan. Terwijl ik het indrukwekkende interieur van het ruimteschip bewonder, word ik al meteen uitgeschakeld.

Vijf levens later beginnen die agressieve achterbakse eikels me te irriteren en ga ik in de tegenaanval. Ik leer iets nieuws over mezelf. Vroeger dacht ik: ‘Drop mij in een oorlog en ik zal vluchten zonder iemand neer te schieten.’ Nu weet ik beter: in nood zal ik moeiteloos en zonder schroom veranderen in een moordmachine, omdat in mijn brein mijn overlevingsinstinct en mijn verontwaardiging in overdrive gaan. Twee minuten ver in dit spel word ik een adept van het motto ‘do it to them before they do it to you’. Dat ervaar ik als tegelijk een geruststellende en een verontrustende gedachte.

Het is echt angstaanjagend hoe snel het went om anderen af te knallen met mijn Striker-VR-geweer met ultrarealistische terugslag. Ook verontrustend is dat je de neiging hebt om eerst te schieten en dan pas vragen te stellen. Mijn eigen partner niet neerschieten vind ik in deze fase van het spel al een hele overwinning.

Ervaren gamers zullen het de bedenking van een watje vinden, maar het choqueerde me echt om te ontdekken dat ik makkelijk en graag schiet: goed nieuws voor de kassa van Virtual Park, maar slecht nieuws voor de mensheid.

Verbaert: “Als wij niet van nature een neiging tot geweld hadden, dan zaten wij hier vandaag niet en dan was de mens niet de heerser over deze planeet. Opdat een spel aanslaat, heb je drama nodig, en geweld is een voor de hand liggende vorm daarvan. Vechten is competitief en het doet je ontstressen, zeker als je je kunt laten gaan zonder consequenties in de realiteit. VR kanaliseert agressie en heeft zo een therapeutisch effect op de maatschappij.”

U gebruikt dus het argument van zij die beweren dat er zonder porno meer verkrachtingen zouden zijn?

Verbaert: “Dat is een vergelijking die ik zelf niet zou maken, maar misschien zit er wel iets in. Niettemin zetten wij niet in op de hardcore gamer die VR-horror wil. Virtual Park is in de eerste plaats voor families. We hebben al onze spellen een jaar lang laten uittesten door hardcore gamers, maar ook door een 93-jarige VR-fanaat met staar.”

Ik hoor al jaren spreken over virtuele seks, maar daar blijven jullie van weg. Ik kan me nochtans voorstellen dat mannen wel geïnteresseerd zijn in een virtuele vrijpartij met Marilyn Monroe of Cleopatra.

Verbaert: “De seksindustrie is vaak een voorloper op technologisch vlak. Ze investeerde als één van de eersten in VHS, dvd, robots, AR en VR. Maar het doel van porno is natuurlijk zelfbevrediging, dat hoort inderdaad niet thuis in een familieattractie.”

Een spookhuis op de kermis is doorheen de jaren amper geëvolueerd. Uw attractie daarentegen vergt onophoudelijk nieuwe investeringen.

Verbaert: “Dat is zo, en mijn bankrekening herinnert me daar dagelijks aan. (lacht) VR is geen segment dat de uitbater innerlijke rust garandeert, het veroudert bliksemsnel en de spectaculaire nieuwigheid van vandaag zal volgend jaar al middeleeuws aandoen. Maar ik wed dat mijn leven boeiender is dan dat van iemand die een spookhuis uitbaat.”

Welke voor het grote publiek nog onbekende nieuwigheid hebt u al uitgeprobeerd?

Verbaert: “Die van de fysieke sensatie. Ik heb prototypes getest waarbij sensoren vibreren en je een licht gevoel van pijn bezorgen als een dinosaurus je bijt of een zombie je slaat. Kijk (toont een soort sweatshirt vol sensoren), het bestaat al, maar het duurt nog even voor het gecommercialiseerd wordt.

“Er wordt ook al onderzocht hoe we de reukzin en de smaakzin van de speler kunnen manipuleren, zodat die kruit ruikt en stof proeft. En we beschikken al over een 3D-scanner die de fysionomie van elke speler in kaart kan brengen, zodat je jezelf, dus met je eigen gelaatstrekken en lichaamsbouw, als avatar in het spel ziet. Helaas is dat proces nog tijdrovend.”

De mogelijkheden en toepassingen van VR zijn schier eindeloos. Waarom niet mensen zelf laten optreden voor een stadion vol uitzinnige fans? Waarom niet je avatar het WK voetbal laten spelen, en Eden Hazard en die andere sukkels moeiteloos laten dribbelen? Waarom niet als nobele warlord de geschiedenis herschrijven en Hitler al in 1940 uitschakelen?

Verbaert: “Voetbal is niet ideaal omdat het een contactsport is. Ons materiaal is erg duur, dus is het geen goed idee om mensen elkaar te laten tackelen. Je ideetjes hebben niet toevallig één ding gemeen: de speler is de ster. VR appelleert sterk aan het ego van de speler.”

Ik intimideer mezelf: ik ben plots Robocop, een in een futuristisch harnas ingesnoerde mutant.

Ik kijk uit naar de combinatie VR en gewichtloosheid. Pas dan kun je astronaut spelen en zal het lijken alsof je écht kunt vliegen.

Verbaert: “Dat komt eraan, maar het is zeer complex en niet rendabel. Je vergeet nog een extra dimensie: de beleving is nu al zo intens dat mensen er zélf elementen bij bedenken. Hun verbeelding versterkt de virtuele realiteit. Ze leunen bijvoorbeeld tegen een muur die er niet staat of gaan zitten op een stoel die er niet is. Ze voelen regen die niet valt of horen iemand om hulp roepen, terwijl dat geluid niet in het spel voorkomt. We hadden al iemand die viel omdat hij in een virtueel ravijn dreigde te stappen en dus dácht dat hij zou vallen. De gedachte volstond dus om écht te vallen.

“Op onze vorige locatie in Doornik waren er mensen die vergaten te ademen tijdens een spel dat zich onder water afspeelde. Zo erg gingen ze op in het spel!”

Is VR niet dermate spannend en zijn de mogelijkheden niet dermate opwindend dat niemand nog in de gewone wereld zal willen vertoeven, eens de techniek helemaal op punt staat?

Verbaert: “Dat is niet onmogelijk, maar laten we niet overdrijven. Ooit zei iemand: ‘Waarom zou je een boek lezen als je ook met andere mensen kunt praten?’ Later zou de komst van televisie het einde van radio betekenen, enzovoort. Zo’n vaart zal het niet lopen, maar VR is een revolutie: entertainment zal nooit meer hetzelfde zijn.”

Nog een zombie

In New York en Seattle probeerde ik het voorbije anderhalf jaar nog andere VR uit. Ik zwom temidden van agressieve witte haaien, ik vloog zigzaggend tussen Matterhorns en Mount Everests door, ik daalde af in verborgen grotten en ravijnen, ik werd deel van een achtervolging in London Heist… Al die ervaringen waren akelig realistisch, maar de mens is van nature blasé. Ik werd zo vaak belaagd door zombies dat ik weet: ook een moordzuchtige zombie went wel.

Ik vind AR en VR boeiend, intrigerend en opwindend. Dit is het eerste onderwerp in mijn lange carrière dat me echt het gevoel gaf dat woorden tekortschieten: je moet het zelf doen en ondergaan om ten volle te beseffen wat het is en hoe fundamenteel we een nieuw tijdperk betreden.

Maar al die onherbergzame planeten, grotten, ravijnen en hinderlagen doen me, als ik de deur van Virtual Park achter me dichtsla, des te meer de schoonheid van Moeder Natuur waarderen. Echt zonlicht, blauwe lucht en het gekwinkeleer van vogeltjes zijn een verademing na al het geweld in dat artificiële en claustrofobische parallelle universum. Vanwaar toch die ongezonde preoccupatie van gamers met al wat eng, gewelddadig, somber en ondergronds is?

Plots moet ik terugdenken aan Soylent Green, de unheimliche horrorfilm uit 1973 die in mijn kindertijd nog het meeste indruk maakte, ook al kwam er geen zombie of alien in voor. De film toonde een toekomst – 2022, nog drie jaar te gaan – waarin de mens de natuur volledig had verwoest, de planeet bezweek onder overbevolking en terminale patiënten als troost een filmpje werd getoond van een vredige lentedag van weleer. Zulke dagen beleef ik liever ten volle in de oldskool realiteit. Vechten voor je leven kan altijd nog.

© Humo

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234