Vrijdag 15/11/2019

Games

In elke gamer schuilt een echte ‘special forces’-held

Snel, krachtig, dodelijk, handig met vuurwapens: als 'special forces'-held speelt u in games als 'Call of Duty: Modern Warfare' een soort mythische krijger van deze tijd. Beeld Activision

Voor spelers tuk op militaire videogames als Ghost Recon: Breakpoint en Call of Duty: Modern Warfare hebben hypercompetente special forces-helden een bijna mythische status. Vanwaar komt die aantrekkingskracht?

In de jungles van het fictieve Polynesische eiland Auroa moet u in het videogame Ghost Recon: Breakpoint samen met drie andere spelers het opnemen tegen een bende losgeslagen ex-commando’s die hypermoderne wapens en geavanceerde militaire technologie tegen u inzetten. Gelukkig bent ook u niet zomaar iemand: commerciële games draaien doorgaans om een zogeheten power fantasy, het gevoel dat u iemand bent met een bovenmenselijke kracht. In niet weinig games is die fantasiefiguur een special forces-krijger: iemand met een dodelijke kracht, snelheid en precisie, die goed met vuurwapens overweg kan en zijn mannetje staat in lijf-aan-lijfgevechten.

Mythische krijger

“De verwachtingen van de speler bij een game als deze is dat hij zichzelf kan onderdompelen in de fantasie van een elitesoldaat in een oorlogssituatie”, zegt Emil Daubon, zelf een Amerikaanse Green Beret die als militair adviseur en scenarist meewerkte aan Ghost Recon: Breakpoint. “We brengen hem in een toestand die in het echt misschien traumatiserend zou zijn, maar we proberen hem daar niet meer dan een smaakje van te geven, met alleen de intrigerende facetten eruit gelicht.”

Tientallen games draaien op die mythologisering van de special forces-held. De Ghost Recon-reeks telt bijvoorbeeld al zeven afleveringen en ook langlopende gamereeksen als Socom, Rainbow Six, Spec Ops en Battlefield teren op die ene fantasie van een 21ste-eeuwse versie van de mythische krijger en hypercompetente moordmachine te worden.

Voor een stuk brengt dat soort spelersfantasieën zekerheid in onzekere tijden. De Call of Duty-reeks begon achttien jaar geleden als een reeks games waarin de speler in de schoenen van een infanterist uit WO II werd gebracht. Tegen 2007, met Call of Duty 4, geraakte dat WOII-element een beetje uitgewoond en werd het perspectief verlegd naar hedendaagse oorlogen. De speler was ineens geen gewone soldaat meer in Irak of Afghanistan, maar een elitekrijger. In de moderne dynamiek van oorlogvoering zijn ‘de goeien’ – door onder meer de invloed van het militair-industriële complex op moderne oorlogen – niet meer zo gemakkelijk meer te onderscheiden van ‘de slechte’.  

Acteur Jon Bernthal als de slechterik in 'Ghost Recon: Breakpoint'. Volgens Emil Daubon, militair adviseur en scenarist van de game, is het niet de waarheid van oorlog die gamemakers proberen naar het scherm te brengen, ‘maar een balans tussen authenticiteit en een ervaring waarin de speler helemaal kan opgaan’. Beeld Ubisoft

Beter doen

In die bevoorrechte rol kon de speler ook dichter bij situaties worden gebracht die de geopolitieke situatie achter de oorlog aanvuren. In Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) infiltreerde u bijvoorbeeld in een terroristische organisatie en moest u ontzet toekijken hoe die laatste een massamoord pleegde in een luchthaventerminal. In de nieuwe Call of Duty: Modern Warfare-game, die op 25 oktober verschijnt, mogen we ons aan zulke controversiële gebeurtenissen verwachten, zegt game director Jacob Minkoff. “Films laten zulke perspectieven continu zien. Waarom kunnen videogames dan niet net zo provocatief zijn? Het voelt soms alsof gameontwikkelaars bang zijn om dezelfde verhalen te vertellen als in de serie Homeland of de film American Sniper.”

Gamemakers moeten gewoon beter worden in het vertellen van oorlogsverhalen, zegt Antonia Koop, een Duitse ex-oorlogsjournaliste wier bedrijf serious games, videospellen met een leerdoel, maakt om bedrijven te leren om te gaan met conflictsituaties. “Ik hou van schietspellen als Call of Duty. Maar gamemakers moeten de manier waarop ze een oorlogsverhaal vertellen, veranderen. Meer context meegeven, de geografie van het conflict duiden en een betere motivatie vinden voor het geweld dat de personages moeten plegen.”

Dat is echter niet noodzakelijk de taak van een gamemaker, vindt Emil Daubon, de voormalige Green Beret die oorlogssituaties heeft meegemaakt. “Het is niet de waarheid van oorlog die we proberen naar het scherm te brengen, maar een balans tussen authenticiteit en een ervaring waarin de speler helemaal kan opgaan.”

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234