AchtergrondVideogames
‘Grand Theft Auto’ maakt misdadige comeback
Remasters van succesvolle videogames van weleer tuimelen met de regelmaat van de klok in de winkelrekken. Maar geen enkele daarvan kreeg vooraf al zo’n hype over zich heen als Grand Theft Auto: The Trilogy – Definitive Edition, een heruitgave van drie misdadig krachtige games die de jeugd van heel wat gamers uit de millennialgeneratie kleurden, en op meerdere vlakken een revolutie betekenden voor het medium.
De eerste interactieve misdaadfilm: dat, zei gamedesigner Dan Houser iets meer dan twintig jaar geleden op videogamesite IGN, was de ambitie achter Grand Theft Auto III. Rockstar Games, het gamelabel dat Houser samen met zijn broer Sam had opgericht, had in de late nineties al twee Grand Theft Auto-games op de markt gebracht, maar die leken in niets op deze derde. Ze toonden hun wereld in een eenvoudig vogelperspectief, en regen misdadige missies aan elkaar met een bendeoorlog als thema. Grand Theft Auto III nam het in 2001 allemaal wat ernstiger op. De game bracht zijn spelers in Liberty City, een vrij doorkruisbare, driedimensionale grootstad geënt op New York, die dreef op haar onderwereld. Een stad waar niet alleen straatgeweld om elke hoek loert, maar waar ook criminele krachten de boel runnen.
Grand Theft Auto III zette een formule op poten die de volgende twintig jaar nog verder zou worden geperfectioneerd in vervolggames, met als voorlopig summum het megasucces Grand Theft Auto V uit 2013. Maar die ‘oergame’ komt nu terug in een remaster met geactualiseerde graphics en een verbeterde besturing , samen met de op dezelfde technologie gebouwde opvolgers Vice City (2002) en San Andreas (2004). De bundel kreeg de afgelopen maanden disproportioneel veel aandacht in de videogame- en technologiemedia voor een remaster van oude games.
Culturele relevantie
Daar zitten een aantal redenen achter. Voor de eerste game is het wellicht een blij weerzien na een lange 20 jaar. “GTA III heeft onze benadering voor het maken van games scherpgesteld”, zegt Aaron Garbut, hoofd ontwikkeling van de remasters bij Rockstar Games. “We bouwen werelden, en maken die zo geloofwaardig, gedetailleerd, interessant, gevarieerd en levend mogelijk. Het moeten werelden zijn waarin je het gevoel hebt dat je erin leeft, die dynamisch aanvoelen en gevuld zijn met andere personages.”
Maar hoe wild gamers ook liepen voor Grand Theft Auto III, het waren de twee opvolgers die de videogamereeks haar resonantie in de bredere populaire cultuur gaven. Vice City hevelde de actie over naar een crapuleuze grootstad die leek op het Miami van de jaren 80. Met een overkoepelende stijl die herinneringen deed opwellen aan gangsterfilm Scarface (1983) en vanzelfsprekend tv-reeks Miami Vice (1984-1990): uiterlijkheden als pasteltinten, linnen kostuums, donkere Ray-Ban Wayfarer-zonnebrillen, geföhnd haar, mouwloze T-shirts. Voor het eerst introduceerde Vice City ook stemmenwerk van (relatief) bekende acteurs: hoofdpersonage Tommy Vercetti werd vertolkt door Ray Liotta, en verder waren er nevenfiguren met de stem van Philip Michael Thomas (Tubbs uit voorbeeld Miami Vice), Dennis Hopper, Deborah Harry en Burt Reynolds. En dan was er de muziek. De omvangrijke soundtrack bevatte eighties-hymnes als ‘Self Control’ van Laura Branigan, ‘She Sells Sanctuary’ van The Cult, ‘Atomic’ van Blondie en ‘Africa’ van Toto.
Twee jaar na Vice City werd het nog gekker met Grand Theft Auto: San Andreas, het slotstuk van de nu geremasterde trilogie. Die game speelde zich af in een ersatz van het Los Angeles van de vroege jaren 90 (al zit er ook een sublimatie van San Francisco en Las Vegas in ), en droeg eerder de vibe van ‘hood drama’s en straatgangsterfilms als Do the Right Thing (1989), New Jack City (1991), Boyz n the Hood (1991) en Menace II Society (1993): films met jonge Afro- of Hispano-Amerikanen in de hoofdrol, die door de uitzichtloosheid van hun bestaan kiezen voor een leven van misdaad. San Andreas bracht dat gevoel naar een interactieve open wereld die tot in al zijn uithoeken aan de West Coast-cultuur uit de nineties deed denken, met veel rap en hiphop (spelers hoorden nummers van onder meer Cypress Hill, 2Pac en Public Enemy) die door de boordradio van gepikte auto’s schalde.
Naturalistisch misdaadverhaal
San Andreas zette ook nog meer op scherp waarrond de hele Grand Theft Auto-reeks draaide: een misdadiger als protagonist, die van missie naar missie kan reizen in een naturalistisch misdaadverhaal. Het soort verhaal ook dat aan het einde van vorige eeuw naar zijn orgelpunt kwam in gangsterfilms als Goodfellas (1990) en Pulp Fiction (1994). Net als die films zitten de Grand Theft Auto-games vol kleurrijke figuren met een zelfkantje: dommekloten die als een kip zonder kop de American dream achternahossen, en daarbij niet terugdeinzen voor geweld.
Dat laatste viel ten tijde van Grand Theft Auto III, Vice City en San Andreas natuurlijk moeilijk bij bezorgde niet-gamers, die in de games alleen maar een voze glorificatie van geweld en misdaad zagen. Maar de Grand Theft Auto’s verpakken hun geweld in sociale commentaar en satire, en speelden dankzij hun felle geworstel met de publieke opinie een belangrijke rol in de ontvoogding van videogames als een entertainmentmedium. “Je kunt niet op café vertellen dat je net de draak hebt verslagen”, vertelde Houser ooit in een interview met het Amerikaanse magazine Spin. “Maar wanneer je zegt ‘Ik heb net vijftig auto’s gecarjackt’, dan heb je wél iets te vertellen.”