Dinsdag 28/03/2023

VideogamesHigh on Life

Er mag weer gelachen worden in games, en zeker als ze uit de koker van ‘Rick and Morty’-maker Justin Roiland komen

Met het pratende wapen Kenny op schok in alpenstad Blim. 'High on Life' is een schietgame die wat aan Microsofts 'Halo' doet denken, maar dan in een prettig gestoorde wereld die door 'Rick and Morty'-bedenker Justin Roiland werd opgetrokken. Beeld RV
Met het pratende wapen Kenny op schok in alpenstad Blim. 'High on Life' is een schietgame die wat aan Microsofts 'Halo' doet denken, maar dan in een prettig gestoorde wereld die door 'Rick and Morty'-bedenker Justin Roiland werd opgetrokken.Beeld RV

High on Life, de nieuwste worp van Rick and Morty-bedenker Justin Roiland, is géén animatiereeks voor volwassenen, maar een videogame. Een met levende geweren die uw slachtoffers de huid volschelden terwijl u ze ermee neermaait, een lichte overdaad aan pipi- en kakahumor, en een buitenaardse invasie door een alien-drugkartel dat verhakkelde mensen verkoopt als een kosmoswijde luxedrug.

Ronald Meeus

Er valt niet zoveel te lachen in videogames. Titels die bedoeld zijn om hun spelers aan het schateren te brengen, blijven meestal beperkt tot slapstick die op verwrongen fysicawetten is gestoeld (zie bijvoorbeeld Goat Simulator 3, eerder dit jaar), en verder moet de speler het doen met satirische knipogen in verstandige blockbusters als Grand Theft Auto V. Veertig jaar geleden was de situatie in zekere zin het tegenovergestelde: games zagen er toen, in al hun blokkige pixelglorie, per definitie zo koddig uit dat makers het lastig hadden om er een ernstig verhaal in te vertellen, en dus komische titels als Leisure Suit Larry of Monkey Island de plak zwaaiden. Maar halfweg de jaren 90 nam bloedige ernst het over. “Het lijkt vandaag alsof comedy iets uit het verleden is in games”, zei gamescenariste Baudelaire Welch afgelopen zomer nog tijdens haar door een grote groep collega’s bezochte lezing over het onderwerp op gameontwikkelaarsbijeenkomst Devcom in Keulen.

Gek genoeg werd toen echter op min of meer hetzelfde moment, in een andere hal van moederfestival Gamescom, bewezen dat er ook nog uitzonderingen daarop bestaan. Een aantal bezoekers die op het paviljoen van Microsofts Xbox-merk een vroege demo van een half uur uit High on Life speelden, een game van Rick and Morty-bedenker Justin Roiland, lagen (zoals ondergetekende) in een deuk.

Justin Roiland: ‘Bepaalde secties van de game voelden ons te droog aan. Dus wandelden we die door, timeden we ze, en bedachten we een zin dialoog die daar precies in zou passen.’ Beeld Squanch Games
Justin Roiland: ‘Bepaalde secties van de game voelden ons te droog aan. Dus wandelden we die door, timeden we ze, en bedachten we een zin dialoog die daar precies in zou passen.’Beeld Squanch Games

Specifieke demografie

De humor van High on Life, dat deze week in de handel kwam, schippert tussen infantiel, geestig en absurd in. Er zit scatologische humor in, met misschien zelfs een lichte overdaad aan pipi- en kakamoppen. Maar er worden ook scifi-motieven in de zeik genomen, en bij momenten is het een satire op zijn eigen medium. Op een gegeven ogenblik, vroeg in het spel, wordt de speler bijvoorbeeld zo getreiterd door een buitenaards wezen dat het heel aanlokkelijk wordt om dat neer te schieten. Maar dan blijkt het dus, zoals het zelf al aangaf, een alienkind te zijn, en het is allang een conventie dat gamemakers schieten op kinderen onmogelijk maken. In High on Life dus blijkbaar niet, en daarop wordt dus commentaar geleverd door Kenny, een van de speler zijn pratende vuurwapens.

De speler zijn wapens kunnen praten omdat ze aliens zijn, zogeheten Gatlianen, die hem bijstaan in de strijd tegen het G3-kartel. Die intergalactische criminele organisatie heeft geïnvesteerd in een invasie van de aarde omdat ze hebben ontdekt dat de populatie van de planeet kan worden verwerkt tot een luxedrug, die met hoge winstmarges kan worden verkocht. Aan de speler om, met de hulp van verscheidene Gatlians, kopstukken van dat kartel op tal van werelden een kopje kleiner te gaan maken. Allemaal typisch Justin Roiland, zei scenarist Alec Robbins onlangs in een interview met de contentploeg van Epic Games, wiens Unreal Engine-software werd gebruikt om de mesjogge wereld van High on Life op te trekken: “Roiland bedient zijn eigen, heel specifieke demografie. We proberen daar een grote groep van te raken.”

Hands-on in games

De 42-jarige Roiland ontwikkelde zijn heel specifieke pedigree van humor toen hij, na zijn middelbareschooltijd in het Californische Stockton, zijn kunnen begon te tonen in het lokale circuit van comedy-collectieven. Dat resulteerde in eerste tv-optredens, waaronder de sketchshow Acceptable TV, en minirolletjes in komische films. Op zijn 32ste werd hij samen met zijn vakbroeder Dan Harmon door tv-concept Adult Swim uitgenodigd om een animatiereeks voor volwassenen te ontwikkelen, en dat werd dus de reeks waarmee hij wereldberoemd werd: het prettig gestoorde, met wilde wetenschappelijke theorieën goochelende Rick and Morty.

Die doorbraakreeks loopt al sinds 2012, en ondertussen bestendigde Roiland dat succes met tweede serie Solar Opposites, die bij ons op Disney+ te zien is. In 2016 startte hij tussendoor Squanch Games op (eerst Squanchtendo geheten, tot een bezoek van de advocaten van een groot Japans gamebedrijf hen deed inzien dat een naamsverandering geen vreselijk idee was), met de bedoeling om eigen videogames te maken.

High on Life is al de derde titel die Squanch Games op de markt brengt. Eerder verblijdde Roilands gamebedrijfje gamers al met Accounting (2016), een vr-game die slim met verschillende realiteiten speelt. En met Trover Saves the Universe (2019) maakte hij al een eerste exploot in de boertige humor die nu ook High on Life kenmerkt. Voor zijn nieuwste, die voorlopig alleen beschikbaar is voor Xbox-consoles en de pc, werkte hij samen met Microsoft om een grotere game te maken.

Roiland was niet altijd in de buurt toen High on Life werd gemaakt, maar zijn aanpak is niettemin erg hands-on. “Bepaalde secties van de game voelden ons te droog aan”, legde hij bijvoorbeeld zijn creatieproces uit tijdens videogamefestival PAX West in Seattle. “Dus wandelden we die secties door, timeden we ze, en bedachten we een zin dialoog die daar precies in zou passen. Ik wil dat mensen zich grondig vermaakt en gelukkig voelen door alles wat ik creëer. Het is bedoeld om mensen even niet te doen denken aan de shit in hun leven of de wereld. Het is allemaal gestoord.”

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234