Dinsdag 21/05/2019

Games

Deze game wijst u op uw ecologische voetafdruk: “Je kunt je plaats veroveren op de planeet, maar ze duwt vanaf nu terug”

In 'Civilization' bouwt u gaandeweg een beschaving uit van het stenen tijdperk tot het informatietijdperk. Nu ook met groene energie. Beeld 2K Games

In de nieuwste uitbreiding voor videogame Civilization krijgen de beslissingen van de speler ineens ook een ecologische impact. Het volgt op een lange traditie waarin simulatiegames inspelen op maatschappelijke ontwikkelingen, en verbanden tonen die zelfs kunnen leiden tot een verbeterd inzicht bij de speler.

In videogamereeks Civilization bouwt u als speler een wereldrijk uit van het stenen tijdperk tot het huidige informatietijdperk. U kunt er een heerlijk anachronistisch wereldrijk van maken, zoals een Soemerische beschaving die waterstoftechnologie heeft uitgevonden. U kunt kiezen tussen een oorlogszuchtige, fascistoïde natie of net een democratische, vredevolle, cultureel progressieve samenleving, die militair wordt beschermd dankzij diplomatieke betrekkingen en eerder een soft power-invloed heeft op andere mogendheden.

De eerste editie van de games verscheen in 1991, en doorheen de bijna drie daaropvolgende decennia werden ze een doorslaand succes: vandaag zijn er wereldwijd bijna 40 miljoen exemplaren verkocht van alle edities van de game samen. Bekende gamers als Facebook-stichter Mark Zuckerberg zweren erbij. De zes genummerde edities van Civilization werden  ook constant complexer in hun mogelijkheden. In het twee jaar geleden gelanceerde Civilization VI, de recentste versie, zaten bijvoorbeeld meer mogelijkheden op gebied van diplomatie en wetenschappelijk onderzoek. En in Gathering Storm, de nieuwe uitbreiding voor die zesde editie, krijgen al uw beslissingen ineens een ecologische impact. 

U kunt uw beschaving snel economisch laten groeien dankzij een doorgedreven industrialisering, maar dan zullen ook meer natuurrampen uw deel zijn. Tegelijkertijd kunt u die ecologische impact weer inkrimpen door groenere technologie te subsidiëren en klimaatverdragen af te sluiten met andere beschavingen. “Je kunt je plaats veroveren op de planeet, maar ze duwt vanaf nu terug”, zegt producer Dennis Shirk bij Firaxis Games, de Amerikaanse gamestudio die de Civilization-reeks maakt. “De wereld is in essentie een nieuwe tegenstander, waarmee je niet kunt onderhandelen. Maar je kunt er wel voor zorgen dat je beschaving zich min of meer in harmonie ermee ontwikkelt.”

‘Very woke’

Met Gathering Storm heeft de Civilization-reeks een duidelijke stap voorwaarts gemaakt wat maatschappelijke relevantie betreft: niet alleen is er het ecologische element in de simulatie, er ligt ook een grotere nadruk op een VN-achtig ‘wereldparlement’ – net op een moment waarop nationalisme en containmentpolitiek een groeiende rol spelen op het echte wereldtoneel. Het klinkt erg woke voor een gamereeks die eerder is geworteld in een schetsmatig idee van de wereldgeschiedenis dan in de actuele geopolitieke situatie. 

“Maar iedere Civilization-game die op de markt komt, heeft wel iets van maatschappelijke relevantie in zich, iets wat tekenend is voor het tijdperk waarin hij verschijnt”, zegt Shirk. “De allereerste Civilization, die werd gemaakt en gelanceerd aan het einde van de Koude Oorlog, had bijvoorbeeld al de mogelijkheid in zich om een nucleair arsenaal op te bouwen. Maar we nemen er nooit een stelling mee in: we laten spelers de keuze maken. Je kunt ook nu een ‘slechte’ beschaving voor het milieu bouwen, maar dan zal je daar natuurlijk wel de gevolgen van zien. Het wordt gewoon mee verwerkt in de simulatie.”

De verbanden die Civilization VI: Gathering Storm legt tussen luchtvervuiling en klimatologische effecten gaan natuurlijk veel korter door de bocht dan diegene die uit wetenschappelijke computersimulaties komen, maar het principe erachter is hetzelfde: het spel draait op een systeem van op elkaar reagerende regels en variabelen, die ook een constante opeenvolging van oorzaak en gevolg veroorzaken. Al uw beslissingen hebben hoe dan ook een impact. 

“Videogames kunnen een enorme overtuigingskracht hebben”, zegt Jeroen Bourgonjon, die als postdoctoraal researcher de kruising tussen technologie, cultuur en technologie onderzoekt aan de Universiteit Gent. “Ze drijven op heel duidelijke spelregels, en geven onmiddellijke feedback op de daden van hun speler. In een game als Super Mario Bros. weet je in enkele seconden tijd dat je, in de wereld van dit specifieke spel, niet tegen wandelende paddenstoelen mag aanlopen. In een game als Civilization worden op dezelfde manier, eveneens op extreem korte tijd, complexe maatschappelijke verbanden aangeleerd. 

“Het zijn uiteraard ideeën die de gamedesigners in het spel hebben gestoken, en die in principe ook kunnen worden tegengesproken door andere ideeën. Maar videogames zijn een cultuurproduct, net als pakweg tv-series, en een van de functies van zo’n cultuurproduct is dat het aantoont wat vandaag cultureel aanvaard is. Het is dus niet zo vreemd dat er ineens een ecologische inslag in een game als Civilization sluipt.”

Digitaal bordspel

De Civilization-reeks werd de afgelopen decennia zo populair dat ze een heel genre van andere videogames mee op gang trok. Een dat zelfs al zo lang bestaat dat het doorheen de tijd meerdere namen heeft gehad. Eerst heette het de ‘god game’, omdat de speler een soort opperwezen is dat over alles waakt. Later kwam de term ‘empire builder’. Vandaag is de benaming ‘4X’ het populairst, doelend op vier X’en die in de games zitten: explore (locaties en andere wereldrijken ontdekken), expand (uw rijk uitbreiden), exploit (natuurlijke hulpmiddelen ontginnen voor het goed van uw natie), exterminate (in sommige gevallen, en bij sommige games: militaire campagnes uitzetten).

Het Civilization-concept – zeg maar een digitaal bordspel – kwam ook terug in de meer op historische juistheid geënte serie Age of Empires (1997 tot nu), het nog wat complexere en effectief op een bordspel gebaseerde Europa Universalis (2000-2013), of Democracy (2005, met een sequel in 2007), dat specifiek toonde hoe lastig het soms kan zijn om een democratische leider te zijn, terwijl de andere games – ook Civilization – altijd de keuze voor een despoot aanreiken.

De geopolitieke simulator 'Balance of Power' (1985), een van de eerste games uit het genre. Beeld rv

De oorsprong van het genre gaat helemaal terug tot de prehistorie van de game-industrie, in de jaren 80: Balance of Power en Theatre Europe (1985) waren toen geopolitieke simulators die stevig verankerd waren in de Koude Oorlog-realiteit van die tijd, en waarin het afwenden van een nucleaire oorlog een belangrijk element in de gameplay was. Maar het genre maakte zijn ware start in 1989 met SimCity, een game waarin de speler zijn eigen stad kon bouwen, maar toen al vrij complexe verbanden tussen verschillende variabelen moest kunnen leggen om zijn stad niet in het verderf te zien afhellen. Criminaliteit kon bijvoorbeeld acuut worden ingedijkt door een grotere politiemacht, maar wie een stad wilde die op langere termijn veilig bleef kon ook investeren in de scholingsgraad van zijn bevolking. 

James Paul Gee, een Amerikaans onderwijskundige, prees die game (maar ook Civilization) omdat hij verscheidene generaties middelbare scholieren iets leerde wat ze niet noodzakelijk meekregen op school: snel besluiten trekken uit een complex stelsel van op elkaar inspelende variabelen. In een opinieartikel in het Amerikaanse technologieblad Wired stelde hij het vijftien jaar geleden nog scherper: dankzij dit soort games leren jongeren “een batterij van elementen micromanagen terwijl ze korte- en langetermijndoelen in balans met elkaar houden. Dat klinkt als iets voor op hun cv.”

'SimCity' (1989) zette, samen met de eerste 'Civilization' (1991), het genre in gang. Beeld Electronic Arts

Maar die leereffecten zijn niet constant en niet onmiddellijk, nuanceert Bourgonjon. “Er is na het spelen een reflectielaag nodig om die verbanden een plaats te geven. Maar dat hoeft dus niet een door een leerkracht geleid gesprek in een klas te zijn: het kan zich evengoed voltrekken op café, of op internetfora. Wat videogames als Civilization je meegeven is ook niet noodzakelijk schoolse kennis: het is een vorm van maatschappelijke geletterdheid. In de complexe wereld van vandaag is er meer nodig om ‘geletterd’ te zijn dan alleen maar kunnen lezen en schrijven: die maatschappelijke verbanden inzien is belangrijk. Simulatiegames leveren die in een ongedwongen sfeer op.”

Nieuwe pistes

Sinds de opkomst van het indiecircuit in de videogame-industrie, een tiental jaar geleden, hebben heel wat onafhankelijke gamemakers het simulatie- en managementgenre nog wat doen groeien. Ze stellen soms verrassende dingen scherp in hun games. Zoals in de Poolse game Frostpunk (2018), waarin u de laatste stad op de in een vulkanische winter gesukkelde planeet bestuurt, en uw middelen zo schaars zijn dat het constant verleidelijker wordt om voor de extremere opties – zoals kinderarbeid – te kiezen. 

In Project Highrise (2016) bent u de huisbaas van een appartementsgebouw. Er zijn kleine noden – zoals het repareren van de waterleiding – die haaks kunnen staan op uw budgettaire realiteit. Stilaan leert u echter alle inwoners van uw appartementsgebouw kennen, en krijgt u er zowaar sympathie voor. Alleen vloekt die al snel met uw taken: om de boel draaiende te houden, zult u hen in uw hoofd toch iets minder ‘menselijk’ moeten maken. Een parabel over ontmenselijking dus, ingebouwd in een managementgame.

Om de laatste stad op een verwoeste aarde te leiden krijgt u in 'Frostpunk' een aantal extreme mogelijkheden aangereikt. Maar rijmen ze met uw geweten? Beeld 11 Bit Studios

Op ongeveer datzelfde principe werkt Papers, Please! (2013), dat de mechanieken achter corruptie blootlegt. Als immigratieambtenaar in een fictieve Balkanstaat kunt u er altijd voor kiezen om geen steekpenningen aan te nemen, maar u moet wel tegelijkertijd met uw ambtelijke taken uw niet al te riante gezinsbudget zien te beheren – en daarin komt een extra bundel cash altijd goed van pas. 

En in de pas verschenen game Riot: Civil Unrest moet u een betoging overzien vanuit meerdere scenario’s: de rellen in het door een economische crisis geteisterde Griekenland in de vroege jaren 2010, de Spaanse Indignados-beweging uit diezelfde tijd, of de Arabische Lente in het Egypte van 2010. Telkens is er de keuze om ofwel de betogers, ofwel de ordediensten te besturen, en kunnen beslissingen ervoor zorgen dat de gemoederen worden gekalmeerd of dat iedereen net wordt opgejut.

In 'Riot: Civil Unrest' leidt u een betoging of de politiemacht die ervoor moet zorgen dat ze niet ontspoort. Beeld IV Productions

Soms, zo toont Civilization VI: Gathering Storm aan, kunnen de makers zelfs nieuwe maatschappelijke denkpistes aanreiken in zo’n simulatiegame. “We hebben dingen in de game zitten die vandaag nog niet bestaan, of hoogstens alleen nog maar in theorie”, zegt Shirk. “Zoals het idee van een directe democratie, waarbij er geen beslissingen worden genomen door middel van volksvertegenwoordigers, maar rechtstreeks via online referendums. In het echte leven bestaat het vooralsnog niet, in een game kun je spelen met dat soort ideeën.”

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.