Donderdag 18/07/2019

Expo

Deze expo graaft naar artistieke invloeden in videogames

Een beeld uit 'Kentucky Route Zero', een game wiens invloeden uit onder meer beeldende kunst, film en literatuur worden getoond op de expo. Beeld Cardboard Computer

Hoe kwamen videogames ineens in onze populaire cultuur terecht? En waarom moeten we ze nu als een soort tiende kunst beschouwen? Door te graven naar de artistieke invloeden achter een dik dozijn videogames wil de expo Design/Play/Disrupt, in het Londense Victoria & Albert Museum, daar een antwoord op geven.

Wat doet een schilderij van de Belgische kunstenaar René Magritte (1898-1967) op een expo over videospelletjes? Heel eenvoudig: de Amerikaanse studio Cardboard Computer zag in Magrittes schilderij Le Blanc Seing (1965) een belangrijke invloed voor een sequentie uit zijn game Kentucky Route Zero. En dus leenden de curatoren van de tentoonstelling Design/Play/Disrupt het schilderwerk van de National Gallery of Art in Washington D.C. om het naast beelden en conceptschetsen van de game te plaatsen.

Het is verre van de eerste keer dat videogames in een museum belanden. Maar eerdere videogame-expo's en -collecties, zoals de permanente collectie van het MoMa in New York, blijven een beetje hangen bij het eindproduct alleen: het zijn in essentie schermen aan een muur met een plakkaatje erbij. Design/Play/Disrupt schittert tussen al die antecedenten omdat de expo dieper gaat: niet alleen worden er conceptschetsen, storyboards en
mood reels getoond, maar ook veel gedetailleerdere en interessantere artefacten uit het design en het ontwikkelingsproces van een dik dozijn games. 

'Le Blanc Seing', een schilderij van René Magritte dat een visuele invloed uitoefende op de game 'Kentucky Route Zero'. En dat ook naast de game op de tentoonstelling hangt. Beeld National Museum of Art
De makers van de game 'Journey' laten onder meer een vroeg prototype van de game zien op de expo. Beeld ThatGameCompany

Bij de makers van de non-verbale indiegame Journey (2012) wisten de curatoren bijvoorbeeld een werkend prototype van een van de allervroegste versies van de game vast te krijgen. Van de emotionele blockbustergame The Last of Us (2013) wordt een kortfilm afgespeeld die Naughty Dog, de Californische studio achter de game, had laten maken om de beoogde intensiteit van de sluipsequenties te ilustreren voor de ontwikkelaars. De Japanse makers van de aartsmoeilijke game Bloodborne (2015) tonen dan weer aan de hand van videobeelden van twee handen op een PlayStation 4-controller hoe lastig de handelingen zijn die een speler nodig heeft om de game tot een goed einde te brengen. 

Het Britse bedrijf achter No Man's Sky (2016), een game waarin een heel levend universum van triljoenen planeten kan worden bezocht, toonde een glimp van de interne software waarmee het de biologische bouwstenen van alle fauna en flora in hun universum had gemaakt, en gaf ook een reeks sciencefictionboeken mee – onder meer van schrijver Isaac Asimov – wier kaften de inspiratie vormden voor de visuele richting die de designers van de game wilden inslaan.

Conceptschets voor 'No Man's Sky'. Beeld Hello Games

"Bij films komt er evengoed een hoop artistiek werk aan te pas voordat het eindproduct er is", geeft curator Kristian Volsing toe. "Maar bij games is er die belangrijke component die verder reikt: de spelmechanieken. Artistieke keuzes die worden gemaakt tijdens de creatie van de game kunnen letterlijk worden gevoeld door de speler."

Invloeden van overal

De invloeden achter de games in kwestie kunnen soms erg verrassend zijn. Kentucky Route Zero kwam bijvoorbeeld tot stand door het maken van afgemeten keuzes op het gebied van typografie. De game toont bovendien zowel invloeden uit de film (zoals Death of a Salesman (1985) en Das Cabinet des Dr. Caligari (1920)) als literaire referenties: de roman The Sound and the Fury van William Faulkner is daar een van, maar evengoed Colossal Cave Adventure, een volledig uit proza opgetrokken verhalende game uit 1976.

De expo is niet alleen bedoeld om bezoekers aan te trekken die zich als 'gamers' identificeren, zegt Volsing. "De bedoeling is om een inzicht te geven in het creatieve proces achter een medium dat een breder publiek de afgelopen jaren pas goed begint te leren kennen. Precies daarom hebben we geen games in de collectie opgenomen uit de eerste kwarteeuw van het medium, terwijl ook daarin baanbrekende dingen zijn gebeurd: we wilden ons concentreren op games die vanaf de vroege jaren 2000 zijn verschenen, toen het medium een aardverschuiving doormaakte. Het afgelopen anderhalve decennium hebben we games bijvoorbeeld online zien gaan, is er een circuit van onafhankelijke makers ontstaan, en is er ontwikkelsoftware op de markt gekomen waarmee het maken van games toegankelijker is geworden. Games bestaan al relatief lang, maar deze periode is de interessantste die het medium al heeft meegemaakt."

'How Do They Do It?': een van de weinige games die volwassen met seks omgaan. Beeld Freeman

Lange weg

Tegelijkertijd toont Design/Play/Disrupt aan dat het medium op verscheidene vlakken nog een lange weg te gaan heeft. Er zijn bijvoorbeeld weinig games die thema's als seks op een volwassen manier belichten (met de kleinere game How do They Do It? als voorbeeld van hoe het wel kan). Dat zwarte personages een minderheid zijn in games, en dat veel digitale belichtingsmodellen die momenteel door de industrie worden gebruikt zelfs alleen maar goed werken op een blanke huid, wordt eveneens aangekaart door middel van een reeks op camera opgenomen interviews die op een donkere muur worden geprojecteerd (en met Mafia III, een game die twee jaar geleden het thema racisme niet uit de weg ging, als schoolvoorbeeld). 

Andere thema's die worden aangeprikt zijn onder meer waarom zo veel gamemakers nog altijd een fetisj voor vuurwapens hebben, en waarom er nog steeds te weinig vrouwen onder het gamende publiek, tussen de ontwikkelingsteams én in de cast van de games zitten. "We willen de conversatie over videogames veranderen", zegt curator Marie Foulston. "Het is een medium dat nog in volle groei zit, en waarvan we het punt tonen dat momenteel is bereikt. De dingen die nog beter kunnen moeten dus ook worden getoond."

Design/Play/Disrupt tot 28/2 in Londen. 

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
© 2019 MEDIALAAN nv - alle rechten voorbehouden