Woensdag 15/07/2020

Games

Blockbustergame met gevoel: langverwachte opvolger voor topgame ‘The Last of Us’ nu in de winkel

The Last of Us Part IIBeeld rv

Het postapocalyptische The Last of Us Part II vertelt een verhaal zoals de meeste videogames dat al een kwarteeuw doen: eerst vechten en schieten, vervolgens wordt er ingezoomd op de personages, waarna de cyclus opnieuw begint. Maar de makers hebben meer dan ooit getracht om de emotionele toon van hun verhaal ook in de gameplay te doen sijpelen. Het resultaat: een spel dat de speler murw achterlaat. Niet alleen van het lange gamen.

Een deserterend lid van een militie dat weer wordt gesnapt tijdens haar vlucht, en bij wie voor straf de beenderen in haar onderarm worden verbrijzeld met een hamer. Een gewelddadige persoonlijke confrontatie waarbij de verliezende partij met een shotgun in het gezicht wordt geschoten. Ingeslagen hoofden, gevangenen die worden gelyncht of in brand worden gestoken: de nieuwe PlayStation-game The Last of Us Part II is niet altijd een pretje om door te spelen. Er zitten (een soort) zombies in de game, die zich afspeelt in een Amerika uit een nabije toekomst waarin de bevolking is gedecimeerd door een geheimzinnige pandemie. Maar veel gruwelijker is wat de overlevenden elkaar aandoen.

Romance tussen de wiet

Het was ook al de formule van een eerdere game uit 2013 waarop deze een langverwacht vervolg is, en die niet alleen kritisch werd bejubeld maar ook 20 miljoen exemplaren wist te verkopen. Dat deed ook die game al met een gewaagde mix van hypergeweld en emotionele ontladingen, maar die twee elementen werden in de opvolger – doorheen diens ongeveer 25 uur durende verhaal – met ongeveer factor drie aangescherpt: hij is veel intenser qua wreedheid, maar ook zijn emotionele toon is veel strakker. Zoals in de romance tussen het hoofdpersonage van de game, de negentienjarige Ellie, en haar vriendin, Dina, die in een scène uit het begin van de game letterlijk openbloeit tussen de wietplanten.

The Last of Us Part IIBeeld rv

“In het universum dat we hebben geschapen is geweld een alomtegenwoordige component door de staat waarin de wereld zich bevindt”, zegt game director Anthony Newman. “Personages moeten dingen doen die wij niet voor mogelijk houden om te overleven, en in hun wereld is dat ‘gewoon’. Maar tegenover dat soms intense geweld zetten we momenten van tederheid en kwetsbaarheid. Het brede spectrum van de menselijke ervaring.”

Emotionele grondtoon

Dat tweeledige stramien is ondertussen al een dikke kwarteeuw de primaire manier waarop een verhaal wordt verteld in een videogame. Eerst een ‘level’ doorlopen waarin behendigheid met de gamecontroller vooraan staat, daarna een korte scène – al dan niet met participatie van de speler – waarin wordt ingezoomd op de personages en het verhaal zich ontwikkelt. Enzovoorts, tot het einde van dat verhaal. Het is een klassiek geworden manier van game-storytelling die de afgelopen jaren een beetje onder druk staat: meer en meer games droppen hun speler in een gamewereld die een soort open buffet is, en de speler zelf kan kiezen wanneer (en, tot op zekere hoogte, of, hoe en waar) hij de verhaalmissies aanpakt. Maar de makers van The Last of Us Part II, de in Los Angeles gevestigde studio Naughty Dog, probeerden de emotionele grondtoon van hun verhaal ook te behouden in de speelbare gedeeltes van hun strikt lineaire game.

The Last of Us Part IIBeeld rv

“Het verschil tussen een videogame en, bijvoorbeeld, een film of een tv-reeks, is dat het een soort levend organisme is”, zegt Halley Gross, scenariste van The Last of Us Part II. “De game heeft verschillende moeilijkheidsgraden voor de spelers die vooral geïnteresseerd zijn in het verhaal, maar je moet wel altijd de gevechten dóén. Ellie leeft nu eenmaal in een wereld waaraan uitdagingen zijn verbonden: je kunt de twee niet los van elkaar zien. Een belangrijke component in het verhaal dat we vertellen zit net in het feit dat ze uit haar comfortzone komt, dat ze niet weet wat er op haar afkomt en ze toch moet doorgaan. Je moet, samen met haar, een wereld leren kennen waarvan de regels vreemd voor je zijn.”

Minder anonieme vijand

Wanneer de speler bijvoorbeeld het gevecht moet aangaan met een gewapende militie van overlevenden die met aanvalshonden werkt, uiten die vijanden shock en verdriet wanneer de speler tijdens een gevecht het beest moet afmaken. (Wat overigens niet absoluut moet: u kunt voorbij alle vijanden sluipen.)

“De vijand in de meeste videogames is anoniem, en dient vooral als obstakel”, zegt Gross. “Wij probeerden de speler een minimum aan empathie te doen voelen met de vijand, zelfs als die hem naar het leven staat. Ze hebben namen en relaties. Ze roepen elkaar wanneer iemand van hen zich niet meer laat horen. Ze worden droef wanneer hun hond dood is. We wilden dat de speler de persoonlijke kost ervaart van het geweld dat hij moet plegen. Het mag wat gewicht hebben, vonden we.”

The Last of Us Part II is uit voor PlayStation 4.

Eindelijk: een lhbt-hoofdpersonage in een game

The Last of Us Part II komt met een primeur die er in 2020 eigenlijk allang geen meer had mogen zijn: het hoofdpersonage, de negentienjarige Ellie, is lesbisch. Dat is strikt genomen geen unicum: er waren al games als Fear Effect II: Double Helix (2001), waarin de twee vrouwelijke hoofdpersonages een relatie met elkaar hadden, maar dat was toen vooral om de game verkocht te krijgen aan heteroseksuele mannelijke spelers. In de Mass Effect-games kon de speler kiezen om een vrouwelijk hoofdpersonage te besturen, en vervolgens ook kiezen om die een romance te laten beleven met een blauwhuidige vrouwelijke alien.

Een seksscène die volgde op de consumptie van die relatie in de eerste Mass Effect, gaf in 2007 zelfs de aanleiding tot een nieuwsitem op de Amerikaanse conservatieve nieuwszender Fox News. Maar de lhbt-liefde in die games (net zoals in bepaalde afleveringen van de Dragon Age- en Fallout-games) bleef beperkt tot een eventuele keuze van de speler: The Last of Us Part II is de eerste game waarin dat een auctoriale beslissing van de makers is. En waarin de personages een normale, volwassen ontluikende liefde ervaren. 

“Wanneer je personages tot hun recht wilt doen komen, wat ook hun achtergrond of oriëntatie is, moet je als maker in de eerste plaats peilen naar hun complexiteit”, zei Neil Druckmann, de creatieve kracht achter de game, vorig jaar tijdens een presentatie van het spel in Los Angeles. (RMe)

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234