Zondag 20/10/2019

Games

2018: het jaar van de videogame-overkill

Westernepos ‘Red Dead Redemption II’ is met enige voorsprong de beste game van dit jaar. Maar u zult veel tijd nodig hebben om dat ten volle te ontdekken. Beeld rv

Grote games die zestig uur duren om gewoon al de verhaallijn te doorwroeten, kleine artistieke titels die niet meer worden opgemerkt omdat ze verzuipen in het overaanbod: we hebben, sneller dan verwacht, peak video game bereikt. Er komen zo veel games op de markt dat het niet meer mogelijk is om zelfs maar de absolute musts gespeeld te krijgen.

Na ongeveer vijfenveertig uur in de westerngame Red Dead Redemption II denkt u dat u eindelijk het slot van het verhaal hebt afgerond. Maar dan begint er ineens een epiloog, die op zichzelf ook nog eens tien tot vijftien uur in beslag neemt. Zestig uur voor één videogame: dat zijn zes seizoenen van een gemiddelde tv-reeks op Netflix. Stel nog dat u, ondanks uw job en uw gezinsleven, altijd een verwoed gamer bent gebleven, en u gemiddeld drie uur per dag kunt vrijwaren om in het spel te duiken, zo’n zes dagen per week: in dat al ruim bemeten geval hebt u vier weken nodig om alleen maar de dwingende verhaallijn van de game uit te spelen, als u tenminste niet te veel zijpaadjes neemt.

Red Dead Redempion II is niet de enige game uit het aanbod van dit jaar die belachelijk veel tijd van zijn speler eist. Andere titels die spelers makkelijk zo’n 50 tot 100 uur aan de rol houden, zijn Fallout 76, Just Cause 4 en Octopath Traveler. De speelduur van Assassin’s Creed: Odyssey, eveneens zo’n 60 uur voor het verhaal alleen, is bijna het drievoud van die van eerdere afleveringen uit de langlopende reeks. Een aantal blockbustergames met een bescheidenere speeltijd, zoals God of War en Far Cry 5, duren eveneens minstens een derde langer dan hun voorgangers – ook al zo’n dertig uur dus.

Het weidse ‘Red Dead Redemption II’ vraagt minstens 60 uur om goed te worden ontdekt. Hebt u die tijd op overschot? Beeld Rockstar Games

De ‘nieuwe roman’

Terwijl videogames tot enkele jaren geleden hun speler een strikt lineaire ervaring oplepelden, waarin die speler door de designers binnen vooraf aangelegde paadjes werd gehouden, is verloren lopen in de grote, open wereld van een game vandaag zo’n beetje de norm. De bedrijven erachter houden dat in stand, onder meer met extra downloadbare content die maanden tot zelfs jaren na de winkelrelease van de oorspronkelijke game wordt gelanceerd. “We willen dat spelers in onze universums blijven”, zei Ubisofts Europese topman Alain Corre afgelopen zomer op videogamebeurs Gamescom. “Omdat ze er al een hoop tijd in hebben geïnvesteerd, willen ze ook meer en meer nieuwe content binnen dezelfde game.”

Op gebied van consumentenwaarde is er natuurlijk niets betreurenswaardigs aan de hand: meer speelduur is ook meer waarde voor de 60 euro die u voor een game neertelt. Maar als u een beetje ‘mee’ wilt zijn in dit nieuwe medium, dat dit najaar een paar reuzenschreden heeft gezet in zijn acceptatie in een bredere cultuur, is het geen goed nieuws.

In een recent opinieartikel in de Amerikaanse krant The New York Times, volgend op de release van Red Dead Redemption II, werden games “een massacultuurmedium dat volledig op zichzelf is gaan staan” genoemd, een dat “artistiek floreert op manieren die doen denken aan de filmindustrie tijdens diens twintigste-eeuwse piek en televisie gedurende de afgelopen twintig jaar. Van The Searchers tot The Godfather, van The Sopranos tot The Americans: wat deze tijdperken verbindt, en hun meest uitmuntende werken, is een gedeelde ambitie, een verlangen om tegelijkertijd groots en minutieus te zijn, individuele verhalen vertellend tegen het decor van een nationale en culturele identiteit, hun genres deconstruerend en tegelijkertijd de vorm avancerend. Als er één videogame is die het niveau van die klassiekers heeft gehaald, is het Red Dead Redemption II wel.” 

Het bejubelde 'The Red Strings Club' raakte slechts moeizaam aan een break-even. Beeld Devolver Digital

Het Nederlandse blad De Groene Amsterdammer opperde onlangs: “Er wordt vaak gezegd dat tv-series de nieuwe romans zijn, maar dan heb je nog nooit Red Dead Redemption II gespeeld.”

Saturatiepunt

Ook al worden videogames door het breedste publiek nog altijd als iets triviaals gezien, en ook al zal het wellicht nog minstens twintig jaar zal duren voordat het medium écht op gelijke voet staat met films, romans, tv-reeksen en strips: er is – onder meer door Red Dead Redemption II, maar ook door de opmars van kleine arthousegames de afgelopen jaren – toch al een steen verlegd in de rivier. 

Maar samen met die trage groei in het culturele bewustzijn hebben games blijkbaar ook al peak video game bereikt, zoals ‘peak TV’ enkele jaren geleden: het punt waarop de geïnteresseerde consument zelfs tussen de absolute musts een strenge selectie moet maken. 

“Er is een saturatiepunt bereikt”, zegt ook Joost Van Dreunen, professor videogamebusiness aan de Stern School of Business in New York. “Heel veel spelers blijven binnen de ervaring van slechts een tot een handvol games, en ontdekken dus niets nieuws meer. Videogames vragen een hoop tijd van hun speler, en concurreren daardoor dus ook met andere media: consumenten hebben natuurlijk maar een beperkt aantal uren in hun avond om te verdelen over al hun entertainment. En games hebben daar een forse hap van nodig.”

Overbevolking

Tegelijkertijd is ook het aantal videogames die op de markt komen in een belachelijk tempo aan het stijgen. Op pc-downloadwinkel Steam, de beste indicatie voor het totale aantal gelanceerde titels omdat er zowel het gros van de grote blockbustertitels als de kleinste indieproducties op verschijnen, zijn er dit jaar bijna 8.500 videogames gelanceerd – vorig jaar waren dat er 1.500 minder. In 2016 was het slechts iets meer dan de helft van het huidige aantal. En in 2014 stond de teller nog maar op zo’n 1.700 per jaar. Dat betekent stilaan ook dat u de creatiefste ‘kleine’ game afgelopen jaar misschien wel helemaal hebt gemist, omdat hij ondergesneeuwd is geraakt in dat overaanbod. The Red Strings Club, nochtans wereldwijd (zéér terecht) kritisch bejubeld, kwam volgens zijn ontwikkelaar Jordi De Paco pas zes maanden na zijn release op break-even te staan.

En dat terwijl indiestudio’s het medium de afgelopen jaren uitgerekend zo’n forse duw vooruit hadden kunnen geven omdat ze hun aanzienlijke winst meteen konden herinvesteren in een nieuwe titel. “De nieuwe wereld die een tiental jaar geleden openging voor onafhankelijke gamemakers heeft vandaag tot een overbevolking geleid”, zegt Don Daglow, een Amerikaanse consultant voor videogamebedrijven. “Er bestaan over de hele wereld duizenden teams van kleine ontwikkelaars die met drie man en een paardenkop een game proberen te maken, en hun kansen om opgemerkt te worden door spelers worden kleiner en kleiner.”

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234