Woensdag 24/07/2019

Zeven eighties-videogames die hun tijd ver vooruit waren

Beeld MECC

Cutscenes, verhaal en actie door elkaar geweven, een fysiek 'echte' 3D-wereld, hartverscheurende keuzes maken: het zijn dingen die vandaag vanzelfsprekend zijn in videogames. Maar ze vonden allemaal hun kiem in de jaren '80, het tijdperk waarin het medium écht tot wasdom kwam. Hier zijn zeven games die een paar cruciale elementen introduceerden in videogame-ontwerp.

In de jaren '70 werden de puur technische bouwstenen van videogames gelegd: een object op het scherm moest bewegen volgens bepaalde toetsindrukken van de speler, computers moesten zo worden geprogrammeerd dat die objecten met elkaar konden botsen, en er werd in de prilste adventuregames kon er (via het invoeren van tekst) al een interactief verhaal worden verteld. Maar de inhoudelijke canon van het medium, de pijlers onder het design dat uiteindelijk van videogames een nieuwe kunstvorm maakten, werd in de jaren '80 vastgelegd. Hier zijn zeven games uit dat tijdperk, en de designelementen daaruit die gamers sindsdien voor lief zijn gaan nemen.

The Oregon Trail (1971/1985)

Vandaag kunnen spelers van games als 'SimCity', 'Civilization' en 'Age of Empires' met honderden corresponderende variabelen jongleren, maar de eerste game waarin de speler tijdens een lange reis per huifkar naar Oregon de boel ordentelijk moest managen: koop je meer munitie om je te beschermen tegen aanvallers en lijd je tijdens de hele reis honger, of sla je vooral voedsel in en hoop je op het beste? Steek je de rivier over per veerboot en betaal je daar dus een prijs voor, of spaar je je centen op het gevaar af dat je op een te diepe plaats door het water waadt? 'The Oregon Trail' werd in Amerikaanse scholen al sinds 1971 gespeeld om kinderen op een Apple-computer te leren plannen, maar de bekendste versie is de Apple II-remake uit 1985.

Beeld MECC

Battle Zone (1980)

In hedendaagse games is het vanzelfsprekend dat spelers hun hoofdpersonage door een 3D-wereld bewegen, en de schietgame 'Wolfenstein 3D' uit 1992 wordt wereldwijd gezien als het startpunt van die technologische revolutie. Maar er was een game die - zij het met heel ruwe middelen - datzelfde al twaalf jaar eerder probeerde te leveren: 'Battlezone', een game die verscheen op de Atari 2600-gameconsole, liet je al met een tank door een driedimensionale wereld rijden en schieten. De technologie die de makers daarvoor gebruikten waren vectorgraphics: objecten werden voorgesteld door alleen hun contouren te tonen in lijnen, die bij de minste beweging automatisch werden hertekend. Het procédé werd drie jaar later geperfectioneerd met de eerste 'Star Wars'-videogame in het lunapark.

Beeld Atari

Alter Ego (1986)

De mogelijkheid om morele en psychologische keuzes te maken is het primaire element dat de actie in videogames zijn relevantie geeft, en werd geperfectioneerd in titels als 'Heavy Rain', 'Mass Effect', 'Splinter Cell: Double Agent' en 'Black & White'. De techniek werd gepionierd in het door gamehuis uitgebrachte 'Alter Ego' uit 1986, waarin je een mans- of vrouwspersoon (er waren twee verschillende versies) doorheen zeven verschillende stadia in diens leven moest loodsen, en tijdens die weg liefst 400 verschillende keuzes moest maken. Het begint in het prilste stadium van het leven, wanneer je beslist of je constant om de aandacht van je moeder wilt schreeuwen of jezelf tevreden houdt, en gaat verder via je tienerjaren - drinken? vechten? - tot het einde van het leven. Thema's als seks, zelfmoord en druggebruik werden niet gespaard in deze intrigerende videogame.

Beeld Activision

Defender of the Crown (1986)

Riddergame 'Defender of the Crown' leverde spelers in 1986 een interessante genremix tussen strategie, diplomatie en pure arcade-actie. Maar het belangrijkste element in de game, en dat vandaag nog doorschemert in reeksen als 'Total War', 'Civilization' en 'Age of Empires', was het veroveringsaspect. Het was eigenlijk een staatssimulator van het feodale systeem in de Middeleeuwen: niet alleen moest je nabijgelegen provinciën veroveren en ervoor zorgen dat ze niet verhongerden. Maar ook moest er af en toe aan steekspelen worden deelgenomen of vijandige bolwerken met de harde hand worden veroverd. Die mix tussen verschillende genres zorgde voor een tweede revolutie: die van de videogame als 'cinematische' ervaring. Als gamemakers hun games vandaag dat hoogdravende adjectief toebedelen, betuigen ze eigenlijk hommage aan deze klassieker.

Beeld Cinemaware

Buggy Boy (1986)

Racegames bestonden er al enkele jaren voor 'Buggy Boy', maar deze game was de eerste die een element introduceerde dat tot vandaag nog wordt geperfectioneerd in het genre: rijtuigfysica. De zandbuggy die je bestuurt in de game gedraagt zich heel anders naargelang het terrein waarop je je beweegt, en het constante gebots van de wielen gaf de game een aparte dynamiek mee: waar obstakels in eerdere games je gewoon vertraagden, kon je in deze overkop gaan met je bakje wanneer je een verkeerd object raakte.

Beeld Tatsumi

Maniac Mansion (1987)

Games in de trant van 'Maniac Mansion' bestonden al langer, maar deze titel van Lucasfilm Games zette een nieuwe standaard in het adventuregenre én bracht een vernieuwing in het spel die pas jaren later een cruciaal onderdeel zou worden van de verhalende canon in videogames: de cutscene of het niet-speelbare, verhalende filmpje dat tussen de bedrijven van het spel werd gepropt. 'Maniac Mansion' werd los daarvan een klassieker omdat de game zichzelf alles behalve serieus nam. Het was een spoof van B-griezelfilms uit de jaren '50, bevolkt door rare kwieten als Weird Ed (met diens auto Weird Edsel), en bezaaid met de lijpste logische puzzels.

Beeld Lucasfilm Games

Space Quest I: The Sarien Encounter (1987)

Tot aan 'Grim Fandango' (1998) bestonden er eigenlijk twee verschillende stromingen in videogames: er waren de snelle actiespellen, en er waren de op een trager ritme lopende, verhalende 'adventuregames'. Met de komst van Sony's eerste PlayStation-console, die games transformeerde tot huiskamerentertainment zoals cd's en VHS-films, vloeiden beide stromingen in elkaar over: actiegames moesten ineens de panache van een film hebben, en dienden dus ook een ordentelijk verhaal te vertellen. Tien jaar eerder was er echter al een game waarin er grote overlappingen tussen de twee opdoken: in 'Space Quest I: The Sarien Encounter', een epische space opera-adventuregame, waren er tussen het exploreren en puzzelen door ook al sequenties waarin het vooral om de harde actie draaide. Zoals de vlucht in een hoverbrommer op een woestijnplaneet, de goed getimede uitschakeling van twee monsters, en de infiltratie van het bolwerk van de vileine Sarien-aliens.

Beeld Sierra
Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
© 2019 MEDIALAAN nv - alle rechten voorbehouden