Zondag 17/11/2019

Videogames World of Warcraft Classic

Waarom veroorzaakt ‘World of Warcraft’ vijftien jaar na zijn release nog zo’n hype?

Scène uit ‘World of Warcraft Classic’. Beeld Blizzard Entertainment

Deze week kwam de allerprilste versie van onlinegame World of Warcraft opnieuw in de winkels. Dat veroorzaakte meteen een overrompeling: spelers moesten urenlang wachten om online te geraken, omdat de servers van Blizzard Entertainment sputterden onder de zware vraag. Hoe kan een vijftien jaar oude game nog altijd zo’n hype veroorzaken?

Ooit had Azeroth meer inwoners dan België. De onlinegame World of Warcraft, die zich afspeelt in die fantasiewereld, telde tijdens het hoogtepunt van zijn succes in 2010 meer dan 12 miljoen betalende spelers. Reken dat die allemaal een maandelijkse abonnementssom van ongeveer 13 euro neertellen, en u ziet meteen een bedrag waarvan het aantal nullen u wellicht eventjes zal doen duizelen. Het is een geldmachine geweest, die World of Warcraft. En dat is ze nog steeds.

Sinds die spelerspiek uit 2010 liep het aantal World of Warcraft-abonnees fors terug, naar een niveau dat inmiddels zo laag is dat uitgever Activision Blizzard dat aantal al jaren niet meer vernoemt in zijn jaarverslag. Maar de release van World of Warcraft Classic deze week, een heruitgave van de originele game uit 2004, laat zien dat het spel nog altijd een donderse hype kan veroorzaken. Spelers moesten soms uren wachten om de game te kunnen opstarten, omdat de servers die maker Blizzard Entertainment had geopend het niet trokken.

Heel wat spelers bleken nostalgisch voor de online fantasywereld Azeroth. Beeld Blizzard Entertainment

Visueel verouderd

Volgens Blizzard komt die heruitgaver er na een pertinente vraag van spelers om weer terug te keren naar de kern van de ervaring. Er kwamen de afgelopen vijftien jaar zeven verhaaluitbreidingen bij voor de onlinegame, die niet alleen nieuwe oorden toevoegden, maar Azeroth ook ingrijpend veranderden met nieuwe verhaallijnen rond oorlog en andere apocalyptische gebeurtenissen. Bovendien lagen die nieuwe werelddelen die werden toegevoegd grafisch meer in lijn met de over vijftien jaar stevig gegroeide computerkracht. Het merendeel van de vandaag overblijvende bezoekers aan World of Warcraft zit dan ook in die nieuwe werelddelen, die visueel erg verschillen van de centrale wereld. Die werd nooit van een visuele opfrisbeurt voorzien, en ziet er dus ontzettend voorbijgestreefd uit. Maar in het volledig los van die centrale game blijvende WoW Classic staat die originele creatie weer gewoon op zichzelf.

Eerste sociaal netwerk

Waarom World of Warcraft Classic meteen zo’n succes werd dat er op de lanceringsdag (voordat Blizzard in allerijl nieuwe servers toevoegde) wachtrijen waren van twintigduizend spelers? Een stuk van de uitleg is eenvoudig, vertelde John Hight, uitvoerend producer, eind vorig jaar achter de coulissen van fanbijeenkomst BlizzCon in Californië: “Er is veel nostalgie.”

Gamers die tiener waren toen World of Warcraft uitkwam zijn nu ergens vooraan de dertig, en vatbaar voor dat soort nostalgische prikjes. Het is ongeveer dezelfde reden als waarom Pokémon Go! drie jaar geleden ineens zo’n rage werd: het liet millennial-gamers van nu op een nieuwe manier de zakmonstertjes herontdekken waarmee ze in de jaren 90 voor het eerst kennismaakten op hun Game Boy. Retroconsoles als de Super NES Mini, moderne games met rudimentaire graphics die doen denken aan spellen die in de vroege jaren 90 verschenen: WoW Classic valt onder diezelfde nostalgiegolf.

Maar belangrijker is de vraag waarom de inmiddels volwassen gamers van nu met veel weemoed terugdenken aan World of Warcraft. Het was vooral een game waarin spelers gingen rondlummelen. En, natuurlijk, vrienden maken nadat ze waren toegetreden tot een virtuele gilde, of met tientallen spelers tegelijk een aanval inzetten op een monster dat alleen maar via zo’n gecoördineerde actie kan worden verslagen. “In zekere zin was WoW een van de eerste sociale netwerken, lang voordat Facebook groot werd”, zegt Hight.

Een met tientallen spelers tegelijkertijd aangevatte ‘raid’ in actie. Beeld Blizzard Entertainment

Nauwelijks concurrentie

Dat gemeenschappelijke sentiment maakt dat World of Warcraft de afgelopen vijftien jaar veel andere drukbevolkte onlinegames, zoals Star Wars: The Old Republic, Age of Conan en Tabula Rasa, roemloos ten onder deed gaan. Zelfs de relatief succesvolle massive multiplayer onlinegames (mmo) van vandaag, zoals The Elder Scrolls Online en Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, komen nog niet in de buurt van World of Warcraft: hun makers pochten onlangs nog met respectievelijk 13,5 miljoen en 16 miljoen spelers die al in de games waren geweest, maar World of Warcraft heeft er volgens Blizzard Entertainment zo 140 miljoen over de vloer gehad. Bovendien is het model van die nieuwere titels anders: ze zijn gratis om te spelen, maar spelers moeten de volle winkelprijs van 50 euro betalen voor iedere nieuwe uitbreiding. Spelers die nu nog in World of Warcraft zitten doen dat evengoed, maar ze betalen óók nog dat maandelijkse abonnement.

Het is, kortom, nog altijd een blijver. “De speciale gemeenschap van spelers die zich rond de game heeft gevormd, maakt het heel simpel”, zegt Ely Cannon, hoofd van het grafische departement. “Zolang mensen het willen blijven spelen, blijven wij het maken.”

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234