Woensdag 23/10/2019

Videogames

Waarom indiegames soms zo vreselijk moeilijk zijn

Beeld Gambitious

Videogames uit het indie-circuit lijken, met hun eenvoudige graphics, niet alleen in visueel opzicht op games uit de jaren 80 en 90: vaak zijn ze ook even moeilijk. Waarom willen gamemakers van nu uitgerekend die hoge frustratiegraad van toen terug naar de speler brengen?

Het enkele weken geleden gelanceerde 'RunGunJumpGun' zou een briljante videogame kunnen zijn. Maar ik zou het niet weten: ik geraak met moeite een paar levels ver. Het tweedimensionale spelerpersonage van de game gebruikt een mitrailleur zowel om zichzelf van de grond te verheffen als om obstakels op zijn pad te vernielen, maar kan maar één van de twee tegelijk doen: bij momenten is het dus zaak om op minder dan een seconde vooruit, en daarna meteen weer naar onderen te schieten. Behoorlijk lastig, van een niveau dat spelers vandaag niet meer gewend zijn.

Het is een constante in de recentste lichting kleinere games die door onafhankelijke makers op de markt werden gebracht: ze verplichten hun speler al snel tot het betere millimeter- en nanosecondewerk. Titels als 'Super Meat Boy', 'Shovel Knight', 'Hotline Miami 2: Wrong Number' en 'Hyper Light Drifter' braken de afgelopen jaren allemaal met de 'lean back'-kwaliteiten die eerder worden nagestreefd door de grote commerciële games van vandaag.

'Hotline Miami 2: Wrong Number' Beeld Devolver Digital
'Shovel Knight' Beeld Yacht Club Games

Verschillend dna

Ook in die laatste categorie zijn er natuurlijk uitzonderingen, zoals de 'Dark Souls'-serie, die de speler een bijzonder steile leercurve opleggen. Maar het merendeel van de moderne blockbustergames doet er alles voor om de ook meest onbedreven speler 'mee' te krijgen. Van de 'easy mode' van 'Uncharted 4: A Thief's End', waarvoor de ontwikkelaars letterlijk de game lieten testen door hun moeder, tot de skipbare speelsequenties in 'Grand Theft Auto V': videogames zijn, in hun moderne vorm, een stuk verhalend entertainment, waarbij de makers een zo groot mogelijk publiek het einde van dat verhaal willen helpen bereiken.

Maar indie-gamemakers grijpen vaak terug naar veel oudere gameconcepten, uit de jaren 80 en 90, en toen waren videogames nog ontzettend moeilijk. Hun hele dna was ook anders: het eerste platform waarop games toen verschenen was vaak een speelhallenkastje, en dat draaide volgens zijn eigen economische wetten. Maakten gamehuizen hun lunaparkgames te makkelijk, dan kon één speler urenlang blijven rammelen op één enkel muntstukje, en verdienden de lunaparkuitbater en het gamehuis dat het kastje uitbracht geen geld.

Het onbetamelijk moeilijke 'Ghosts 'n' Goblins' (1985) Beeld Capcom

Frustratie

Daarom werden destijds games als 'Ghosts 'n' Goblins' zo gruwelijk moeilijk gemaakt. Om snel te illustreren hoé moeilijk: wanneer een speler na véél oefenen dacht dat hij het einde van de game had bereikt, werd hij eerst door een soort magische interventie verplicht om de héle game opnieuw door te spelen tot op dit punt, aan een hogere moeilijkheidsgraad en met hetzelfde aantal levens, voordat de geheime (en natuurlijk nòg moeilijkere) finale level kon worden doorgespeeld.

Die moeilijkheidsgraad werd ook gewoon geaccepteerd door gamers in die dagen: de frustratie was evengoed een onderdeel van de conversatie over videogames die in die dagen werd gevoerd als het plezier. Toen de gameconsoles voor de huiskamer aan het tweede stuk van de jaren 80 finaal begonnen door te breken, zetten gamemakers dan ook dat élan vrolijk verder, met aartsmoeilijke klassiekers als 'Contra' (1987), 'Mike Tyson's Punch-Out!' (1987) en 'Battletoads' (1991) tot gevolg.

'Super Meat Boy' Beeld Team Meat

Obstakels overwinnen

Heel wat gameontwikkelaars die vandaag indie-games op de markt brengen, veelal dertigers, doen dat uit nostalgie naar de games die ze destijds als kind speelden. Dat betekent dat ze er de moeilijkheidsgraad niet alleen bijnemen, maar dat hij voor hen ook een deel van de charme is. Wel ontwerpen ze - in tegenstelling tot heel wat games uit de prehistorie van het medium - hun games op die manier dat ze nooit oneerlijk moeilijk zijn: de speler kan het op dit moment gewoon nog niet, maar met voldoende oefening haalt hij het wel. Meer nog: het is in het overwinnen van onoverkomelijk lijkende obstakels dat een deel van de pret zit.

In een artikel op Gamasutra, een Amerikaanse online vakpublicatie waarop gameontwikkelaars elkaar advies geven, opperde 'Super Meat Boy'-medeontwerper Edmund McMillen dat hij dingen tegenover de hoge moeilijkheidsgraad van zijn game zet: korte levels, constante actie zodat sterven en opnieuw beginnen gewoon een onderdeel is van de 'flow' van de game, en constante positieve bekrachtiging. En in een interview voor het eerder dit jaar verschenen boek 'The Complete Introduction to Indie Gaming' stelde designer Justin Ma van de onwaarschijnlijk moeilijke game 'FTL: Faster Than Light': "Het plezier dat je aan de meeste games hebt, houdt een onmiddellijk verband met de mate waarin je erin bijleert."

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234