Woensdag 15/07/2020

Games

Waarom het aantal verkochte 'Destiny'-exemplaren nog altijd een geheim is

Beeld Activision

Acht maanden na de release van de duurste videogame aller tijden, het bijna een miljard euro kostende 'Destiny', wil uitgever Activision nog steeds niet vertellen hoeveel exemplaren het ervan heeft verkocht. Waarom niet? Omdat het cijfer wel eens zou kunnen tegenvallen. Maar ook: omdat het, voor het 'businessmodel' dat het gamehuis heeft uitgestippeld voor de game, inderdaad wel eens onbelangrijk zou kunnen zijn.

Activision, het grootste videogamehuis ter wereld, communiceert veel en vaak over het succes van 'Destiny', de duurste game aller tijden, die het bedrijf in september vorig jaar op de markt bracht. Het succes is ontegensprekelijk: op 10 september, één dag na de release van de game, opperde Activision al dat retailers voor 500 miljoen dollar (vandaag 446 miljoen euro) aan exemplaren voor de game hadden besteld. Niet onbelangrijk, want voor de productie en de marketing van het spel had Activision een ongeëvenaard budget van precies evenveel geld aan de kant gezet. Eén dag na de release lag de break-even dus al in zicht. Later volgden nog meer triomfberichten over het succes van de game. Na vijf dagen bleek er al voor 325 miljoen dollar (290 miljoen euro) omzet te zijn gegenereerd uit die zonet genoemde winkelverkopen van de game. Later volgde er nog een barrage aan persberichten en blogposts waarin de resonantie van de game onder zijn spelers werd bejubeld. Dat spelers tijdens de eerste week liefst 100 miljoen uren hadden gespeeld, dat ze aan 137 miljoen collectieve zijmissies hadden meegedaan, dat PlayStation 4-spelers 450.000 uur gameplayfilmpjes hadden gedeeld, en - de allerrecentste statistiek, daterend van 6 mei - dat de 16 miljoen geregistreerde spelers gemiddeld drie uur per dag met de game in de weer zijn.

Beeld Activision

De statistieken vlogen je het afgelopen half jaar even druk om de oren als de kogels in deze sf-schietgame. Maar het belangrijkste cijfer wil Activision dan weer niét kwijt: hoeveel exemplaren er tot nu toe verkocht zijn van de game. Bedrijfs- en marktanalisten die de videogame-industrie volgen, denken aan cijfers die tussen 5 en 10 miljoen exemplaren liggen. Best goed, maar niet eens in de buurt van de tientallen miljoenen stuks die een aflevering van Activisions eigen 'Call of Duty'-reeks verkoopt, of het monstervolume van meer dan 45 miljoen exemplaren dat concurrent Rockstar Games' 'Grand Theft Auto V' neerzet. Volgens de klassieke maatstaven die tot nu toe golden in de videogame-industrie, staan de verwachte winkelverkopen van 'Destiny' niet echt veel in verhouding tot het geld dat het gamelabel ervoor heeft opgehoest. Als Activision zwart op wit zou communiceren hoeveen exemplaren het heeft verkocht, zou het dat ook impliciet toegeven.

Beeld Activision

Maar een ding dat Activision slechts met moeite krijgt uitgelegd, is dat de winkelverkopen misschien inderdaad niet zo'n enorme rol spelen in het businessmodel dat het bedrijf voor ogen heeft met 'Destiny'. Dat model ligt dichter bij hetgene dat Blizzard Entertainment, het zusterbedrijf van Activision onder de beursgenoteerde koepel Activision Blizzard, al tien jaar hanteert met onlinesensatie 'World of Warcraft': het gaat minder om hoeveel spelers de game in de winkel hebben gekocht dan het aantal dat ermee in de weer blijft. Om het feit dat die 16 miljoen geregistreerde spelers (die met meerdere op één console of pc kunnen spelen, met dezelfde schijf) fanatiek genoeg zijn om geld te blijven uitgeven aan de game, dààr draait het om bij het bedrijf. Volgens Michael Pachter van de Amerikaanse zakenbank Wedbush Morgan, een van de bekendste bedrijfsanalisten die de videogamesector volgt , richt Activision zijn pijlen op twee soorten fanatieke spelers in 'Destiny': degene die 40 dollar (35 euro) per jaar uitgeven aan downloadbare uitbreidingen voor de game, en semi-fanatieke spelers die jaarlijks de helft van dat bedrag ophoesten. "Als je een fan bent van 'Destiny', is dat gewoon hetzelfde als ieder jaar een 'Call of Duty' kopen", zei Pachter onlangs.

Beeld Activision

'Destiny' faalde jammerlijk in het aantrekken van een écht breed consumentenpubliek: voor spelers die een nieuwe game kopen voor de individuele entertainmentervaring, waarop bijvoorbeeld 'Call of Duty' of 'Grand Theft Auto' voor een groot stuk teren, was de verhaallijn van de game een beetje te slap. Maar in het bijzondere businessmodel van de game speelt dat een minder grote rol, zeggen observatoren als Pachter: de kern van de opbrengsten zitten in de online multiplayer, en in die fanatieke spelers. Net als 'World of Warcraft' dus. Maar dan met een belangrijk verschil: nieuwe uitbreidingen, zoals het deze maand verwachte 'House of Wolves', komen sneller. "Ze leerden van 'World of Warcraft' dat je, als je iedere twee jaar met nieuwe content komt, spelers afhaken", zegt Pachter. "Daar komen er veel pas van terug nadat de nieuwe content er is, maar niet allemaal. Met 'Destiny' proberen ze spelers al de tijd aan de gang te houden."

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234