Donderdag 06/10/2022

Gamenieuws

Waarom gamemakers spelers de jaren 80 laten (her)beleven

Star Wars Batllefront. Beeld Star Wars Batllefront
Star Wars Batllefront.Beeld Star Wars Batllefront

Nieuwe videogames die het komende jaar op de markt komen, kanaliseren meer dan ooit films, videogames en zelfs actuele gebeurtenissen uit de jaren '80. Zou het een toeval zijn dat de meeste gamemakers die het vandaag voor het zeggen hebben binnen hun bedrijf - dertigers en veertigers - precies in dat tijdperk hun jeugd hebben beleefd?

Ronald Meeus

Wie zich de climactische ruimtestrijd aan het einde van 'Return of the Jedi' uit 1983 herinnert, het voorlopige sluitstuk van George Lucas' Star Wars-filmreeks, zal zich meteen thuisvoelen in de ruimtegevechten uit 'Star Wars: Battlefront'. De game van het Amerikaanse videogamehuis Electronic Arts komt eind november op de markt, enkele weken voordat de nieuwe 'Star Wars'-film 'The Force Awakens' in de cinemazalen landt. In lijn van wat J.J. Abrams van plan is met de film, kanaliseren de makers van de game het gevoel dat kijkers destijds moeten hebben gekregen van de snelle, hectische, drukke ruimteslagen uit 'Return of the Jedi' (en diens twee voorgangers) naar een interactief medium: de zintuiglijke indrukken zijn dezelfde, alleen zitten ze er nu middenin.

Ongeveer hetzelfde gebeurt met 'Mad Max', een game gebaseerd op de drie klassieke films die tussen 1979 en 1985 in de cinemazalen kwamen (en 'Mad Max: Fury Road', de recente 'reboot' van de serie). Wanneer die game begin september op de markt komt, zullen spelers eveneens in een universum terechtkomen dat gestoeld is op vormelijke elementen uit de films: de opgevoerde V8-automobiel van de protagonist bijvoorbeeld, of diens dubbelloops jachtgeweer met afgezaagde loop als primaire schietwapen.

Mad Max. Beeld Mad Max
Mad Max.Beeld Mad Max

Fan zijn

"Het eerste wat nodig was om deze game te maken, is fan zijn van de originele films", zegt Frank Rooke, 'game director' van het spel voor de Zweedse gamestudio Avalanche. "Het is een kwestie van het universum juist te begrijpen, het authentiek te houden: er zijn heel wat potentiële consumenten die fan waren van de films, en die moeten meteen het gevoel hebben dat ze een 'Mad Max'-product zien."

En in 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain', een spionage- en sluipgame die enkele dagen voor 'Mad Max' in de winkelrekken wordt geploft, speelt de actie zich af in het door Russische troepen bezette Afghanistan van 1985. En wordt dus zelfs de geopolitieke situatie van de jaren '80 gesublimeerd in een hedendaags videogameproduct. "Het Afghaanse landschap ademt precies het gevoel uit dat we met ons verhaal wilden bereiken", zegt medeproducer Sean Eyestone.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Beeld Metal Gear Solid V.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.Beeld Metal Gear Solid V.

Mee met de leeftijd

Gamebedrijven lanceren in toenemende mate nieuwe titels die inhaken op de leefwereld van entertainmentconsumenten uit de jaren '80. Dat heeft voor een groot stuk te maken met de stijgende gemiddelde leeftijd van een gamer: volgens de Entertainment Software Association, een koepelgroep van Amerikaanse gamefabrikanten, is het merendeel van al wie videogames speelt vandaag 36 jaar of ouder, en heeft dus ook een aanzienlijk deel van dat publiek zijn kindsheid of jeugd in het tijdperk doorgebracht. Hetzelfde geldt voor de gamemakers: heel wat van hen die vandaag op een punt in hun carrière zijn gekomen waar ze de creatieve beslissingen mogen nemen, zijn 'gevormd' in de eighties.

Zelfs de visuele stijl van videogames uit dat tijdperk is de laatste jaren bijzonder populair in nieuwe videogames: vooral makers van recente, onafhankelijk van een groot gamebedrijf gemaakte 'indie'-games grijpen de laatste tijd bijzonder graag terug naar de zogeheten 'pixelgraphics'-look van videogames die in de jaren '80 uitkwamen voor de Nintendo NES- en Sega Master System-consoles of de Commodore 64- en MSX-huiscomputers. Nieuwe en aankomende titels uit die 'scene', zals 'EITR', 'Mother Russia Bleeds', 'The Curious Expedition' en 'Hotline Miami 2: Wrong Number' duiken terug in dat gameverleden door de blokkige 'graphics' van die dagen terug naar het console-, computer- of smartphonescherm te brengen.

Of liever: hùn gameverleden. Want heel wat van die onafhankelijke gamemakers grijpt vooral naar die 'pixelgraphics' uit nostalgie. "Gamepersonages in pixelgraphics zijn natuurlijk een pak goedkoper te maken dan moderne 3D-modellen, maar dat was niet onze belangrijkste drijfveer om die stijl te kiezen", zegt Alex Muttoni, creatief directeur van de Franse gamestudio LeCartel, die met 'Mother Russia Bleeds' een soort marginale versie (met onder meer druggebruik en gevechten in sm-clubs) van de eighties-gameklassieker 'Double Dragon' probeert te maken. "We kozen al voor pixelgraphics voordat we de productie goed en wel op poten hadden staan. Ik wilde per se een game maken die eruitzag als de games waarmee ik ben opgegroeid."

Mother Russia Bleeds. Beeld Mother Russia Bleeds
Mother Russia Bleeds.Beeld Mother Russia Bleeds
Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234