Vrijdag 15/11/2019

Gamescom 2013

Vijf obstakels die virtuele realiteit nog moet overwinnen

Beeld KOS

Gamen alsof we zelf midden in het spel zitten: het lijkt nu nog steeds science fiction, maar misschien is het slechts een kwestie van enkele jaren. Google Glass leek een jaar geleden ook nog iets uit een Hollywoodfilm. Het zou wel eens de toekomst van de game-industrie kunnen worden, maar dan moeten er nog verschillende lastige obstakels overwonnen worden.

Het gaat doorgaans heel vlot om iemand aan te spreken op GDC, de vakbeurs in Keulen die het veel grotere Gamescom vooraf gaat. Maar voor één standje werd een speciale staanruimte voorzien om aan te schuiven. Iedereen lijkt geïnteresseerd in wat de jongens van Oculus te vertellen hebben. Hun bedrijf houdt zich specifiek met virtuele realiteit (VR) in games bezig. Niet in de eerste plaats om zelf games te ontwikkelen, maar vooral om een basis te vormen waarmee andere producenten aan de slag kunnen. Hun bekendste realisatie is de VR-bril Rift, waarvoor ze zopas een gameplatform aankondigden waar ontwikkelaars hun games zullen kunnen aanbieden.

"De filmwereld is al jaren niet meer veranderd", begint Palmer Luckey, één van de oprichters, zijn uitleg. "Het geluid en de beeldkwaliteit zijn wel verbeterd, maar de films zelf zijn hetzelfde gebleven. Games evolueren echter voortdurend. Denk maar aan hoe sommige games er tien jaar geleden uitzagen. Het is een wereld die niet stil staat. Al merken we dat het de laatste jaren wel vertraagt. En de nieuwe consoles zullen er weinig verandering in brengen. Ze zetten in op betere graphics, maar dat doet weinig met de speelervaring."

In een traditionele game zien we de gebeurtenissen door een venster, ons televisietoestel. Virtuele realiteit betekent dat we aanwezig zijn in een virtuele wereld en we vergeten dat we nog steeds in diezelfde stoel zitten. Het houdt in dat je rond moet kunnen kijken en niet je woonkamer, maar de wereld van het spel ziet. Op die manier moeten games veel meer emoties bij de speler oproepen dan ze nu doen. Er wordt reeds met virtuele realiteit geëxperimenteerd, maar er zijn nog heel wat obstakels te overwinnen.

Beeld REUTERS
 
De beste games zullen rekening moeten houden met de mogelijkheden én de beperkingen van virtuele realiteit
Palmer Luckey, mede-oprichter Oculus
Beeld AFP
1. Hoogte
Let op de achtergrond: we moeten toch wel erg klein zijn? Beeld KOS

Een eerste verschil waarmee gamemakers rekening zullen moeten houden, is de hoogte van de beelden. Stel dat je nu een spel speelt en je een gesprek met een personage aanknoopt, dan moet je maar eens letten op de hoogte van je eigen perspectief tegenover de omgeving. Bijna alle gamefiguren moeten bijzonder klein zijn. De makers van games willen namelijk dat het hoofd van een personage redelijk hoog in beeld komt tijdens een gesprek. Bijgevolg moet jouw figuur veel kleiner zijn. In virtuele realiteit zou dit onmiddellijk ongeloofwaardig overkomen.

2. Afstand
Niet zo dicht! Beeld KOS

Er is nog een probleem met conversaties in games. De afstand tussen jezelf en een ander personage is meestal bijzonder klein, andermaal om die tegenspeler goed in beeld te brengen. In werkelijkheid zouden we raar opkijken indien onze gesprekspartner zo dicht zou komen om ons iets te vertellen.

3. Claustrofobie
Een smalle ruimte als deze zou wel eens beangstigend kunnen zijn in een virtuele wereld. Beeld KOS

Sommige mensen vinden het beangstigend om in een smalle, nauwe ruimte te vertoeven. In een game is dat zo mogelijk nog erger. Haast niemand wil in die situatie geplaatst worden. Ook dat is een belangrijk werkpunt voor gameproducenten die virtuele realiteit willen uitproberen.

4. Interface
Let's race! Maar wat doen we met al die info op ons scherm op een virtueel circuit? Beeld KOS

Games lijken qua graphics tegenwoordig haast filmisch. Het grootste verschil zit hem vaak in de tekst of informatie die overal op je scherm verspreid staat. Vooral rond de randen van je scherm staat veel info. Denk maar aan de snelheidsmeter in racegames of een gezondheidsbalk of wapenmeter in een shooter. Hoe moet die tekst verwerkt worden, aangezien die symbolen plots weer in 2D afgebeeld staan? Hier zijn al successen in geboekt, maar het wordt een moeilijke oefening.

Nog een bijkomend probleem is je wapen in een shooter. Kijk eens naar een willekeurig object in je omgeving, richt je duim vervolgens omhoog in de richting van het object en kijk naar je duim. Dat ziet er nog goed uit, maar kijk nu terug naar het object en plots zie je je duim dubbel. Stel dat die duim een wapen was in een virtuele wereld, dan moet je hier een oplossing voor vinden.

5. Ziekte
Gameproducenten willen vooral vermijden dat mensen ziek worden. Beeld THINKSTOCK

Het grootste probleem van virtuele realiteit is dat mensen niet ziek mogen worden tijdens het spelen. Het is het tegenovergestelde van zeeziekte: daarbij word je misselijk van de beweging van de golven, ook al zie je die beweging niet noodzakelijk. Bij virtuele realiteit zou je ziek kunnen worden van de beweging die je ziet, maar je voelt niets aangezien je in werkelijkheid stil zit. "Je zou snel moe kunnen worden of je misselijk voelen tijdens het gamen en dat is net iets wat gameproducten willen vermijden", zegt Nate Mitchell, een expert die voor Oculus aan projecten rond virtuele realiteit werkt. "We zijn op de goede weg met de experimenten die we doen, maar er is nog veel werk. Gameproducenten zullen moeten wachten tot we klaar zijn. We zien ook veel individuele verschillen in de manier waarop mensen reageren. Kinderen schijnen er bijvoorbeeld geen last van te hebben."

"Sommige mensen houden ervan om tussen hoge golven te gaan surfen. Anderen zitten liever op het strand toe te kijken", gaat Mitchell verder. "Die onbeweeglijke ervaring lijkt bij de meeste mensen te werken, dat kunnen we je hier nu al tonen. Maar ontwikkelaars zullen uiteindelijk een middenweg moeten vinden."

Beeld THINKSTOCK

Zoals wel vaker is de toekomst misschien dichterbij dan we zouden vermoeden. Maar succes hangt van veel factoren af. "Het is een beetje zoals met Kinect of Motion Plus van de Wii. De games die ze zelf maken zijn meestal een schot in de roos omdat ze hun grenzen kennen. Andere producenten gaan een stap te ver. De beste games zullen rekening moeten houden met de mogelijkheden én de beperkingen van virtuele realiteit." En in dat geval zal Gamescom er over enkele jaren misschien helemaal anders uitzien...

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234