Woensdag 20/11/2019

Virtual reality

Vijf grote opstekers voor virtual reality

Beeld EPA

Het duurt nog wel even voordat een écht grote gebruikersgroep virtual reality omarmt: de apparatuur blijft kostelijk, gebruikers krijgen er schele hoofdpijn van bij langdurig gebruik, en de makers van games en andere content experimenteren nog altijd druk met wat voor ervaringen ze precies moeten leveren. Maar tegelijkertijd zijn er ook al minstens vijf dingen die in het voordeel van het prille medium spreken.

1. Er komt een hoop games op de gebruiker af

Voor Oculus Rift zijn er vandaag al 96 games uit, in oktober komt de PlayStation VR meteen uit met 77 games. Dat is veel: de meeste nieuwe computerplatformen, van de Super Nintendo in 1991 tot de Xbox One twee jaar geleden, hadden slechts een dertigtal lanceringstitels. Er komt dus veel meer content uit voor VR dan er ooit voor eender welk ander gameplatform is verschenen. "De vraag is nu alleen: is het de juiste content?", zegt Patrick Walker, analist bij het Amerikaanse marktstudiebureau EEDAR. "Kijk naar de Xbox Kinect en de PlayStation Move: gebruikers geraakten niet gewonnen voor die twee platformen omdat ze de juiste content niet vonden: er kwam maar geen ervaring die de platformen definieerde. VR heeft die ook dringend nodig."

2. De prijzen worden toegankelijker

Een HTC Vive-helm kost 900 euro, een Oculus Rift zo'n 700 euro. En dan heeft de gebruiker er nog een krachtige pc voor nodig, met een winkelprijs die minstens ten noorden van 1.000 euro ligt. "Op dit moment zijn beide platformen buiten het bereik van een doorsnee gebruiker", zegt Walker. Maar er zijn veranderingen op til. Een Samsung Gear VR kost, na een prijsdaling begin dit jaar nog 100 euro, al moet de gebruiker wel bezitter zijn van een Samsung Galaxy-smartphone, die ook enkele honderden euro kost. De beste deal op gebied van prijs-kwaliteit wordt Sony's PlayStation VR, die een winkelprijs van 400 euro zal hebben - bovenop nog eens zoveel voor een PlayStation 4-console waarop het apparaat moet worden aangesloten.

Beeld Photo News

3. Er zijn al heel wat early adopters

En die zijn er al enkele jaren. Al sinds de eerste dagen van de Oculus Rift, toen er alleen nog maar ontwikkelaarsversies op de markt waren, grijpen ware technologiefreaks gretig naar het apparaat. Hetzelfde geldt voor de HTC Vive, die wereldwijd ook al meer dan 100.000 exemplaren heeft gesleten. Er is, met andere woorden, al een kernpubliek van early adopters. "Nu is het de vraag wanneer de volgende stap, die van de 'early majority', wordt gezet", zegt Walker. "Maar game- en hardwaremakers zijn relatief tevreden met het publiek dat er momenteel al is. Op downloadwinkel Steam zijn er VR-games die al meer dan 100.000 exemplaren hebben verkocht. Dat zijn allemaal zware pc-gamers met een heel 'core'-gamingprofiel, die heel fanatiek zijn. Zelfs de gebruikers van een mobiele VR-oplossing, zoals de Samsung Galaxy Gear VR, beantwoorden aan dat profiel."

4. Het brengt al geld op

Op dit moment is de beginnende VR-industrie, voor hardware en software samen, al een gezamenlijk omzetcijfer van 2,6 miljard euro per jaar waard, zegt marktonderzoeksbureau Superdata Research. Dat zal traag omhoog gaan: tegen eind volgend jaar moet het over de 4 miljard zitten. Maar het is een nog heel prille markt, waarop er veel kan gebeuren, en waarop er ook nieuwe spelers mogen worden verwacht. Kijk bijvoorbeeld naar EyeForce, een nieuwe concurrent die momenteel zijn toegang tot de markt probeert te maken via een Kickstarterproject, net zoals Oculus vier jaar geleden is begonnen. "En vergeet ook Apple niet", voegt Walker eraan toe. "Dat bedrijf neemt altijd een afwachtende houding aan, tot het een markt ziet die in gang is."

5. Gamemakers kennen de ongemakken

Dat een groot deel van de gebruikers snel kortsluiting in het hoofd krijgt bij langdurig gebruik, is ook gamemakers niet ontgaan. En ze designen hun huidige en toekomstige VR-games daaromheen. Kijk naar een aanstormende game als 'Battlezone', een first person shooter waarmee een zacht over het oppervlak denderende hovertank kan worden bestuurd. Of 'Star Trek: Bridge Crew', waarin de pret precies zit in het samen besturen van het - redelijk statische - instrumentarium van een ruimteschip. De ervaring is in de regel kort en sloom.

Natuurlijk worden er risico's genomen, zoals het Amerikaanse gamehuis Bethesda dat zijn volledige game 'Fallout 4' in VR aan het herbouwen is, maar ook daar doet het trage loopritme dat de speler erop nahoudt door de postapocalyptische woestenij de zintuigen niet in 'overdrive' gaan, zoals een prille demo van de game al gedeeltelijk bewees. "Natuurlijk zullen makers van 'long-form'-games, zoals rollenspellen, het moeilijker hebben dan degene die korte actie leveren", zegt Walker. "Maar er wordt aan een brede waaier van VR-ervaringen gewerkt."

Beeld Bethesda
Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234