Vrijdag 04/12/2020

AchtergrondGamificatie

Van fitness tot gps: waarom ons dagelijks leven steeds meer op een spelletje lijkt

Beeld think twice

Generatie Game is niet meer weg te slaan van spelletjes op de PlayStation of de smartphone. Maar onderhand begint ons hele leven – van de lagere school over onze vrije tijd tot onze job – steeds meer op een game te lijken. Alles wordt een spel, maar willen we dat wel? Eén troost alvast: door deze inleiding te lezen, hebt u vijftig punten verdiend!

Lees ook:

Gamen, eenzaam tijdverdrijf? Niet als je het samen met vrienden doet

‘De mol’, en iedereen mag meedoen: daarom is ‘Among Us’ de ultieme game voor deze lockdown

Games zijn de afgelopen jaren steeds meer ons dagelijks leven binnengeslopen, vaak zonder dat we het beseffen. Wanneer we gaan joggen, beloont de fitnessapp Strava ons met medailles als we records breken. Wanneer we koken, tikken we de calorieën netjes in op de WeightWatchers-app: er zijn persoonlijke doelen en bij elk succes krijgt u een blinkende badge. En als we in de wagen via de gps-app Waze aangeven dat er ergens een file staat, krijgen we applaus én punten. Wie genoeg punten heeft verdiend, ziet z’n level zelfs stijgen van Waze Baby naar Waze Warrior.

Het zijn allemaal voorbeelden van wat we gamificatie noemen: het toevoegen van spelelementen aan alledaagse dingen. Er bestaan zelfs mensen die met trots de functietitel gamificator dragen. Hun jobomschrijving: ons dagelijks leven zoveel mogelijk op een spelletje doen lijken.

Christophe Benoit (gamificatiespecialist en onderzoeker, Erasmushogeschool Brussel): “Games zijn zo populair omdat ze inspelen op drie van onze basisbehoeften. Ten eerste bevredigen ze onze drang naar vrijheid: in een spel kun je de dingen zelf in handen nemen en eigen keuzes maken. Ten tweede is er de factor competentie: we gaan graag op zoek naar iets waar we goed in zijn, of waaruit we iets kunnen leren. En ten derde is er nog het gevoel van verbondenheid: de connectie die je voelt met andere spelers.”

Bart Briers (gamificatie-expert bij Ordina Belgium): “Videogames spelen voortdurend in op die drie drijfveren door de speler te belonen. Simpele games op de smartphone zijn een goed voorbeeld. De bedoeling van de ontwikkelaars is om je tijdens de eerste spelminuten al verslaafd te maken. De truc is om je snel progressie te laten maken in een nieuwe game, door kleine beloningen te geven. Virtuele munten, een nieuw wapen, een hint die je naar het volgende niveau leidt. Zulke beloningen werken als drugs. Ze doen het gelukshormoon dopamine vrijkomen in je hersenen. Je brein smacht voortdurend naar nieuwe shotjes dopamine, waardoor je blijft gamen.

“Het Rode Kruis past die kennis al jaren succesvol toe om donoren te vinden. Wie bloed geeft, krijgt een kleine waardebon. Naarmate je vaker gaat, verzamel je steeds meer bonnen die je kunt inruilen voor steeds grotere prijzen. Maar het interessante is: het is de mensen niet te doen om die prijzen, maar om de dopamine die het krijgen van zo’n bon doet vrijkomen. Na een tijdje doen die bonnen er niet meer toe en blijft enkel de intrinsieke motivatie over: ‘Ik geef bloed om zieke mensen te helpen.’ Dat is wat je gelooft, maar je hebt je gedrag veranderd omdat je verslaafd bent geraakt aan geënsceneerde geluksmomenten.”

Anders gesteld: gamificatie is oude wijn in nieuwe, digitale zakken.

Briers: “Deels wel. Via beloningen inspelen op menselijke behoeften: dat is een oeroude psychologische marketingstrategie. Maar omdat smartphones en tablets het voorbije decennium zo belangrijk zijn geworden, zijn die strategieën nu alomtegenwoordig. En leven we in een realiteit die steeds meer op een game lijkt.”

Manon Beurskens (docente en hoofd gamificatie, Monty): “Socialenetwerksites zijn een goed voorbeeld. Neem nu LinkdIn: als je 870 connecties met andere gebruikers hebt, geeft LinkedIn jou het level ‘500+’. Dat werkt als een badge waar een bepaalde status aan vasthangt. Als het volgende niveau ‘1000+’-connecties is, ga je daar onbewust naar streven. Dat is gamificatie: zo effectief mogelijk inspelen op het eergevoel van je doelpubliek, met allerlei technieken die bijna onzichtbaar zijn voor de gebruiker.

“Mensen delen een fundamentele eigenschap: ze spelen graag. Of het nu een jongetje uit Japan is of een senior uit Canada: laat ze een uitdaging aangaan, en ze zullen zich verliezen in het spel. Met mogelijk een positieve gedragsverandering tot gevolg. In Zweden werd bij wijze van experiment een ‘snelheidsloterij’ gehouden in een zone 30. Wie te snel reed, werd geflitst en moest een boete betalen. Iedereen die zich wél aan de snelheidslimiet hield, belandde in een loterij. De prijzenpot: de boetes van de snelheidsduivels. De gemiddelde snelheid zakte van 32 naar 25 kilometer per uur.”

Benoit: “Het gaat niet alleen om beloningen, maar ook om fun. Laat mensen gewoon dollen, en ze zullen de werkelijkheid zo vergeten. Games zijn populair omdat de virtuele wereld zo vrijblijvend, onschuldig en grappig is. Dat is een les die veel marketeers intussen hebben geleerd dankzij de game-industrie.”

Beurskens: “Onderzoekers voerden in 2009 een geslaagd experiment uit in Stockholm: ze toverden de treden van een trap in een metrostation ’s nachts om tot pianotoetsen. Wie op die trappen liep, maakte muziek. Het resultaat: twee derde van de reizigers gebruikte de pianotrap, en niet de roltrap ernaast – veel meer dan op een gewone dag. Een ander klassiek voorbeeld is Holle Bolle Gijs in de Efteling die ‘Papier hier!’ roept: kinderen zullen haast automatisch afval in zo’n vuilnisbak gooien.”

WEG MET BORE-OUTS

Gamificatie lijkt een wondermiddel voor bedrijven om klanten te ronselen én te binden. Wereldwijd is deze markt bijna 8 miljard euro waard en tot en met 2025 zou ze jaarlijks met 30 procent groeien. Het brengt wel ethische vragen met zich mee. Een bekend voorbeeld is Robinhood, een beleggingsapp waarmee aandelen kopen kinderspel wordt. Robinhood lijkt in alles op een videogame. Bij de aanmelding mag elke speler een gratis aandeel kiezen en na elke transactie zet de app je aan om nog meer te verhandelen. Bovendien kun je volgen hoe je vrienden het doen. En als je nieuwe gebruikers aanbrengt, krijg je nog meer gratis aandelen. Door de onschuldige schijn van de app vergeten onervaren beleggers dat ze veel geld kunnen verliezen op de beurs. In juni pleegde een 20-jarige gebruiker van de app zelfmoord: hij stond honderdduizenden euro’s in het rood.

Benoit: “Gamificatie is een middel om mensen te motiveren, om hun gedrag te wijzigen, of – inderdaad – om hen te manipuleren. Waar de grens ligt, is moeilijk te bepalen. U en ik worden ook beïnvloed door reclame, waardoor we product A wel kopen en product B niet.”

Steeds meer bedrijven gebruiken punten, klassementen en allerlei beloningen om hun personeel bij de les te houden.

Benoit (knikt): “Uit onderzoek van hr-dienstverlener SD Worx blijkt dat minstens 9 procent van de arbeidstijd in Belgische bedrijven verloren gaat aan empty labor: het personeel is wel fysiek aanwezig, maar is niet bezig met werk. Ze spelen Candy Crush op het toilet, kijken YouTube-video’s of spelen patience op de computer. Blijkbaar kampen veel mensen op het werk met een gebrek aan engagement en motivatie. In ons land staat werk vaak lijnrecht tegenover plezier. Maar wie zich amuseert op de werkvloer, gaat efficiënter en productiever aan de slag. Het is aan bedrijven om een leuk en speels milieu te creëren.”

Hoe?

Benoit: “Dat hangt af van de doelgroep. Sommige werknemers moeten voortdurend voelen dat ze uitgedaagd worden en zichzelf overstijgen – eventueel in een soort van gezonde competitie met collega’s. Anderen moet je laten samenwerken, of laten voelen wat de zin is van hun werk.”

Beurskens: “Het bedrijf Worten – zeg maar de MediaMarkt van Portugal – bouwde een platform waarop werknemers punten kunnen verdienen voor hun inzet, klanttevredenheid, betrokkenheid, de netheid en verkoopcijfers van hun filiaal. De winkels strijden tegen elkaar en de resultaten zijn werkelijk verbluffend. Het personeelsverloop is afgenomen, en omdat de werknemers zo creatief blijven om de prestaties te verbeteren, is zowel de klanttevredenheid als de omzet gestegen. Het personeel begon de winkels zelfs vroeger te openen. Voor de werknemers werkt het dus zoals een game: ze hebben een gemeenschappelijk doel – samen als filiaal iets bereiken – maar ook een competitie, de anderen verslaan. Belangrijk is wel om zo’n platform in samenspraak met het personeel uit te bouwen. Anders werkt het niet.”

Beeld REUTERS

Briers: “Ik heb mee een systeem uitgedokterd voor een bedrijf waar werknemers aan de lopende band een papierberg aan medische formulieren moeten verwerken. Het idee was om hun te laten inzien waaróm ze dat werk doen. Wanneer ze een target halen – ze hebben alle papieren van één dossier verwerkt – krijgen ze als beloning de verhalen te zien achter die papieren: ze hebben bijvoorbeeld met hun werk zieke kinderen geholpen, wat hen weer motiveert om goed door te werken aan de volgende stapel. Zo’n spel begint enorm te leven op de werkvloer en maakt de job veel aangenamer. Het personeel werkt productiever én met meer plezier.”

Gamificatie zou dus ook een oplossing kunnen vormen voor werkverzuim en bore-outs?

Beurskens (knikt): “Ik zie er steeds meer heil in. Deelnemers aan een spel zijn gefocust en gemotiveerd, maar in ons dagelijks leven hebben we daar enorm veel moeite mee. Ik noem het leven soms een slecht ontworpen game, zeker met al dat werkverzuim en de dalende motivatie van kinderen op school. We kunnen als samenleving nog véél meer gamingtechnieken gebruiken. In Vlaamse scholen heb je het populaire oefenplatform Bingel, waar leerlingen beloond worden als ze digitale huistaken maken, en daardoor veel gemotiveerder zijn.

“Het loont om ook in ons dagelijks leven zulke mechanismen in te bouwen. Wanneer je op zaterdagochtend bij het wakker worden je favoriete serie begint te kijken op Netflix, loop je het gevaar dat je een hele dag in de zetel blijft hangen en niets meer gedaan krijgt. Maar als je ’s morgens start met een lijstje met taken – als een soort progressiebalk – en je jezelf als beloning enkele uurtjes Netflix in de zetel geeft, dan speel je een spel met jezelf. Je zult dat takenlijstje afmaken en niet alleen genieten van de beloning, maar ook van de weg ernaartoe. Zo werkt ons brein nu eenmaal.”

Ook op de werkvloer kan het zo makkelijk?

Beurskens: “Soms hebben kleine ingrepen een groot effect. Een virtueel applaus krijgen wanneer je mailbox leeg is, bijvoorbeeld. Als jouw chef je aan het einde van elke dag – zonder dat het geforceerd lijkt, natuurlijk – bedankt voor het werk dat je geleverd hebt, ga je de volgende dag ook beter werken.”

Benoit: “Hoe vaak hoor je je collega’s niet vissen naar waardering? ‘Ja, ik heb veel werk gehad aan dat dossier, hoor.’ (lacht) Dat is sméken om een schouderklopje. Games geven ons die waardering, collega’s en leidinggevenden moeten dat ook doen.”

Wordt gamificatie dan niet een wat holle hr-term voor trucjes die we allang kennen?

Benoit: “Inderdaad, dat is ook waarom veel mensen in België zich geen gamificatie-expert durven te noemen, terwijl we nochtans veel inzichten bieden over motivatie en psychologie.”

STRESSLEVEL UP

Ondanks de soms degelijke onderbouw van gamificatietechnieken op de werkvloer en de anekdotische succesverhalen, is maatschappelijk onderzoek schaars. Professor management en hoogleraar arbeidspsychologie Frederik Anseel beaamt dat er over het onderwerp ‘weinig onderzoek en veel onzin’ te lezen valt. ‘In het begin is het vooral fun en ziet men kleine effecten, maar vaak zijn die zeer vluchtig.’ Het maakt dat nogal wat bedrijven in het beste geval zakken geld uitgeven voor relatief weinig effect. In het slechtste geval ontstaan zware problemen op de werkvloer, omdat de schijnbaar speelse werkprocessen toxisch worden. Disney voerde enkele jaren geleden een competitie in tussen de personeelsleden. Het personeel werkte harder dan ooit, maar de slinger sloeg door naar de verkeerde kant. Het stressniveau op de werkvloer nam toe, toiletpauzes werden overgeslagen uit angst voor een slechtere score en zieke werknemers durfden niet thuis te blijven. De grens tussen gamificatie en uitbuiting van het personeel wordt zo wel erg dun.

Briers: “Ik bezocht ooit een Belgisch bedrijf dat het personeel voor het bandwerk wilde motiveren met een scorebord. Door de onderlinge competitie zouden ze efficiënter werken en meer plezier beleven. Maar zo werkt het niet. Je hebt mensen die hun neus ophalen voor zo’n scorebord, omdat het hen niet interesseert. En zelfs wie graag wil winnen, haakt af wanneer de achterstand op de leider te groot is. De sfeer kan door zo’n competitie dus omslaan.

“Het bedrijf in kwestie kreeg door de gamificatie nieuwe data over het werkproces. Op zekere tijdstippen in de nacht verminderde de productiviteit. Dus wat deed het management? Het ontsloeg de arbeiders die het slechtst presteerden. Het puntensysteem werd een strafsysteem, terwijl het hele idee van gamificatie net is dat je een veilige omgeving creëert waarin mensen mógen falen.”

Die uitbuiting hangt altijd als een donkere wolk boven de werkvloer. Het lijkt allemaal fun, maar bedrijven willen uiteindelijk winst maken.

Briers: “De uitwassen zijn sterk verbonden met de heersende werkcultuur. Zulke verhalen duiken veel meer op in landen als de VS, waar werknemers minder beschermd zijn. Amerikanen gaan ook veel meer op in eventuele badges die ze kunnen verdienen. In België werkt dat niet: wij willen niet pronken met hoeveel punten we hebben verdiend. Veel belangrijker is een zinvol verhaal te bieden aan de mensen op de werkvloer. Want zomaar uit het niets een puntensysteem verzinnen: dat werkt niet.”

Misschien moet werk gewoon werk blijven?

Rob van Roy (doctor communicatiewetenschappen, KU Leuven): “Inderdaad. We hebben altijd geleerd dat we ons serieus moeten gedragen op de werkvloer, waardoor veel mensen het ongepast vinden om zich plots speels op te stellen. Het gevaar bestaat dat mensen zich in die situaties ongemakkelijk gaan voelen of zich zelfs gaan schamen wanneer van hen verwacht wordt dat ze móéten spelen.

“Tijdens mijn onderzoek zeiden studenten letterlijk dat ze game-elementen in de les ronduit kinderachtig vonden. De universiteit dient nu eenmaal serieus en zwaarwichtig te zijn, vonden ze. Die studenten waren niet langer gemotiveerd om zich nog in te zetten voor zo’n opgeleukt vak. Gamificatie kán werken, maar uit onderzoek blijkt dat net de studenten die al erg gemotiveerd waren er extra inspiratie uit halen. Het resultaat: de kloof met de minst gemotiveerden wordt groter.”

Beurskens: “Ik ben vooral bezorgd om wat voortdurende prikkels doen met ons brein. Er is al veel geschreven dat elke like die we krijgen op Facebook een dopamineshot creëert in ons brein. En hoe die hang naar bevestiging ons uiteindelijk kan deprimeren. Nu die mechanismen werkelijk overal binnendringen, zullen we de komende jaren misschien écht tegen de muur lopen. We worden continu uitgedaagd en geprikkeld, waardoor we ons niet meer kunnen vervelen. Als ik de smartphone en tablet uit de handen van mijn jonge kinderen neem, raken ze in paniek. Dat is de keerzijde.”

DOKTERTJE SPELEN

De Nederlandse geneeskunde-opleidingen vallen niet meer in te beelden zonder de ‘abcde-SIM’-games. Artsen in spe staan in een videospel in de schoenen van een kinderarts, spoeddokter of chirurg en moeten zo snel en accuraat mogelijk de patiënt helpen. Ze krijgen punten en beloningen bij elke medische handeling, zien meteen de gevolgen van hun beslissingen – tijdens een echte operatie is de foutenmarge om evidente redenen veel kleiner – en gaan bij goede prestaties een niveautje hoger. Het spel werkt niet alleen bijzonder motiverend, maar ook verslavend: duizenden artsen in spe spelen het spel veel langer dan hun gevraagd wordt. Deels om zichzelf te verbeteren, en wellicht ook om op de website van de game in de top tien aller tijden te belanden.

Ook overheden en bedrijven gebruiken steeds vaker echte videogames om burgers wijzer te maken of personeel bij te scholen. De zogenaamde serious and applied games – wéér Engelse termen – lijken de heilige graal. Werkelijk niemand ontsnapt nog aan de trainingsspelletjes. Het Hasseltse gamebedrijf Banzai Studios creëerde een videospel dat Limburgse burgemeesters kunnen spelen om zich voor te bereiden op crisissituaties, zoals een overstroming of een zware brand. De burgemeester speelt in de game zichzelf, en ondanks de ietwat cartooneske aanblik van de personen rond de overlegtafel, zijn de vragen in het spel niet kolderesk. Met wie moet een burgemeester contact opnemen bij een bepaalde ramp? Wanneer en hoe moet hij communiceren met de pers? Achteraf krijgt de burgemeester een score en kan hij het spel opnieuw spelen. De ontwikkelaars zijn momenteel bezig om ook het scenario van een terroristische aanslag in het spel te integreren. We zijn in veilige handen.

Briers: “We zien nu al dat personeelsopleidingen steeds vaker gegeven worden met zulke games. Tijdens het jaarlijkse dagje ‘powerpoints kijken in de vergaderzaal’ dommelen werknemers toch in. De vraag naar zulke technologieën zal blijven toenemen. Omdat de jonge generatie ernaar vraagt, maar ook door de coronacrisis. Wie weet hoelang we nog moeten thuiswerken? Als je thuis een saaie bijscholing krijgt via Zoom, is de verleiding groot om weg te klikken en heimelijk naar Facebook te surfen.”

Timothy Vanherberghen (medeoprichter gamestudio Triangle Factory): “De vraag uit de bedrijfswereld is de voorbije jaren fors toegenomen, zeker wanneer het gaat over toepassingen met virtual reality. Denk aan een barista-opleiding waarbij je met een VR-bril op je hoofd leert om klanten in het café beter te bedienen. Het gaat erom dat je dingen beter onthoudt door ze te doen én ze te zien – dat is intussen wel bewezen. Voor bedrijven is het vaak ook kostenbesparend. Wij hebben een training via VR ontwikkeld voor een grote autofabriek met een lopende band die 24/7 loopt. Als je daarvoor mensen wilt trainen zonder die band stil te leggen, zou je hem volledig moeten nabouwen op een andere locatie. Met VR heb je enkel een bril nodig om nieuwe werknemers aan de werkomgeving te laten wennen, zonder dat ze er ooit fysiek geweest zijn.

“Waar tien jaar geleden elk bedrijf een app wilde, wil iedereen nu een game of een VR-ervaring. Het is een hype, soms op het absurde af. Als ontwikkelaar moeten we soms aan klanten zeggen: ‘Voor wat u wilt, hebt u echt geen VR nodig.’ (lacht)

Anissa All (onderzoeker UGent en onderwijsadviseur bij het Gamefonds): “Hoe dan ook zijn het niet langer alleen de multinationals die op de trein springen. Een mooi voorbeeld is het spel dat de HoWest maakte voor het AZ Groeninge in Kortrijk. Het ziekenhuis wilde het personeel leren wat te doen bij een brand. Dankzij het spel kon je virtueel rondlopen in het nagemaakte ziekenhuis tijdens een brand. Alle noodnummers, protocollen en uitgangen zaten erin vervat, en door het spelelement is het personeel veel meer bezig met de informatie op te nemen dan tijdens een traditionele opleiding.”

Beeld REUTERS

VERPLICHT VAK

Is dat echt zo? Weten we zéker dat kennis uit zulke games beter blijft hangen, of klinkt dat gewoon goed?

All: “Voor veel games is het inderdaad niet bewezen dat ze beter werken. Nu, voor mijn doctoraat onderzocht ik zelf enkele gevallen, zoals het leerplatform ‘Play It Safe’ dat bedrijven en overheden kunnen gebruiken om hun mensen veiligheidstrainingen te geven. Wat te doen bij een ongeval? Hoe reanimeer je iemand? De kennisoverdracht bleek 30 procent beter dan bij traditionele lesmethoden. Games kunnen dus werken, maar alleen op voorwaarde dat ze goed gemaakt zijn. Net daar knelt het schoentje.”

Jill Vanparys (freelance serious gameontwikkelaar): “Af en toe hebben we als ontwikkelaars de luxe om samen te werken met een universiteit, waardoor de effectiviteit van de game onderzocht wordt. Eind dit jaar komt bijvoorbeeld een spel uit over geestelijke gezondheid bij jongeren, dat we samen met de UGent maakten in opdracht van het Vlaams Expertisecentrum Suïcidepreventie. In het spel, dat ‘Silver’ zal heten, volg je andere jongeren in een verhaal. Je ervaart welke gevolgen bepaalde denkpatronen kunnen hebben, waardoor je zelf weerbaarder wordt. En ‘Silver’ is geen alleenstaand geval: de overheid is wel degelijk mee.”

Anissa All adviseert als experte het Gamefonds van de overheid over investeringen in educatieve en professionele games. De vorige minister van Media, Sven Gatz (Open Vld) verdrievoudigde het budget voor het Gamefonds naar 1,5 miljoen euro per jaar. Voor videospelletjes met een maatschappelijk nut wordt jaarlijks 350.000 euro aan de kant gezet. Gamestudio Happy Volcano uit Leuven kreeg eind vorig jaar bijvoorbeeld 50.000 euro voor ‘Shadow’, een avonturengame waarin de speler een 15-jarige jongen is die wegvlucht uit zijn geboorteland.

All: “Idealiter steunen we alleen games die bewezen leereffecten kunnen voorleggen, maar zo ver staan we nog niet. Nu, de koek die we mogen verdelen, is relatief klein. En er gaat geen geld naar bedrijven die een trainingsgame maken.”

Nu steeds meer bedrijven heil zien in de digitale manier van opleiden, vrezen sommige experts op termijn voor een kloof tussen wie wel en niet ‘game-geletterd’ is. Yung Shin Van Der Sype werkte als KU Leuven-onderzoeker jarenlang mee aan een Europees onderzoeksproject dat een bedrijfsspel ontwikkelde waarmee werknemers zich leren beschermen tegen een cyberaanval. Tijdens de tests pikte ze verontrustende signalen op.

Yung Shin Van Der Sype: “We hebben het spel op meerdere doelgroepen getest en merkten dat de oudere werknemers de vaardigheden trager oppikten. Sommigen reageerden niet of zeer traag op de bewegingen op het scherm, anderen misten reflexen die mensen met game-ervaring wel gekweekt hebben. Sommige mensen konden het spel zelfs gewoon niet spelen, terwijl het echt niet complex was. Dat kan een wezenlijk probleem vormen in de toekomst, want het ziet ernaar uit dat de games in de bedrijfswereld alleen maar gesofisticeerder zullen worden. Wie de juiste vaardigheden mist, dreigt achterop te raken.”

Wat nu?

Van Der Sype: “Wat mij opviel, was dat er ook tussen jonge werknemers grote verschillen waren. We mogen er niet van uitgaan dat álle tieners die vaardigheden bezitten ‘omdat games populair zijn bij de jeugd’. Ik denk dat het geen slecht idee is om kinderen van jongs af aan te doen wennen aan die nieuwe manieren van leren. We geven onze jongeren lichamelijke opvoeding in het lager en secundair onderwijs, waarom zouden we dan niet een wekelijks uurtje e-sport opnemen in het lessenpakket?”

© Humo

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234