Dinsdag 22/10/2019

NINTENDO

Super NES maakte van videogames een entertainmentmedium

De Super NES Classic Mini op schaal. Beeld Nintendo

Koop met mijn allergrootste zegen - als u hem snel genoeg vindt tenminste - Nintendo's morgen gelanceerde hommage aan de Super NES (1991) in miniformaat: het is een pracht van een replicabakje, dat een pak videogameklassiekers weer speelbaar maakt op moderne tv's. Maar het is ook een passende hommage aan de console die, een kwarteeuw terug, zowat alles veranderde voor videogames.

Twintig klassieke games in één kastje, met inbegrip van coryfeeën als Donkey Kong Country, Super Mario World, Yoshi's Island, Street Fighter II Turbo en Super Mario Kart. (Eigenlijk zelfs éénentwintig, want wie het eerste level van Star Fox doorspeelt, krijgt het nooit uitgebrachte Star Fox 2 ineens erbij.) Was ik een millennial, ik lag nu al dagen te kamperen voor de deur van de winkel waar ik de Super NES Classic Mini had voorbesteld.

Maar ook voor mezelf had het originele Super Nintendo Entertainment System, waarop de console is gebaseerd, ooit een speciale betekenis: het was - met centen die ik had verdiend door een halve zomer lampbuizen in dozen te stoppen in een fabriek van Siemens Osram - de laatste console die ik in het jaar 1992 kocht voordat ik ging studeren. Degene waarvan ik - dwaasweg - dacht dat het wel eens mijn laatste zou kunnen zijn, omdat een leven als volwassene aan de horizon kwam. Maar ook degene waarop ik consolegames ineens een volwassenheid zag krijgen die ik de jaren daarvoor al had opgemerkt bij de spelletjes die ik op m'n al stilaan tot het computerantiek behorende Commodore Amiga speelde.

Keerpunt bereikt

De Super NES markeerde in het begin van de jaren 90 een keerpunt in het ontluikende medium: waar videogames tot daarvoor een soort hightech-speeltje waren, met enige moeite een apart rek in de speelgoedwinkel waard, transformeerde de Super NES als eerste console het publiek dat al bestond voor videogames tot een soort beweging, die dezelfde entertainmentprikkels van videogames begon te verwachten als degene die ze kregen van films en tv-series.

Toen consolefabrikanten het een half decennium vòòr de lancering van de Super NES eventjes commercieel lastig kregen, waren al de eerste contouren van een entertainmentmedium te zien in spellen die gamehuizen dan maar op de markt brachten voor huiscomputers als die zonet genoemde Amiga. Ze waren gericht op een iets volwassener publiek, dat ook al zo'n computer in huis wilde om er misschien eens een brief op te schrijven. Die huiscomputergames lieten de allereerste echt narratieve ervaringen uit het medium zien, zoals tekstdialogen tijdens het spel en niet-speelbare tussenscènes. Maar tegen het begin van de nineties geraakten huiscomputers zo goed als uitgestorven, en migreerde het verse medium naar twee andere platforms: in die dagen extreem dure multimedia-pc's, en de consoles van Nintendo en Sega, de koningen van dat tijdperk. Spelers kregen daardoor ineens héél andere games voorgeschoteld dan degene die ze gewend waren.

Beeld uit 'Super Metroid' Beeld Nintendo

Emotionele connectie

Ik bedacht het nog toen ik twee weekends geleden op een vroeg verkregen testversie van de Super NES Mini de klepper Super Metroid (1994) speelde, een game wiens zeldzame briljantie ik al bijna vergeten was. Een game waarin het beeld tijdens de ontsnapping uit een instortend gangenstelsel van links naar rechts kantelde en de achtergrond schokbewegingen vertoonde, om een dramatisch effect toe te voegen aan de actie. Waarin het decor hielp om het verhaal te vertellen, onder meer door het feit dat verhaalexposities werden gekoppeld aan specifieke vondsten die de speler deed. En waarin de bijzonder korte niet-speelbare stukken alleen na een heel heftige strijd komen, en zo scherp blijven dat ze op geen enkel moment vervelen.

De PlayStation werd na zijn lancering in 1995, slechts enkele jaren nadat de Super NES uitkwam, beschouwd als de console die videogames van de speelgoedwinkel naar de mediashop trok - grotendeels terecht, want fabrikant Sony ondernam daarvoor heel actieve stappen op gebied van marketing en distributie. Maar het was op de Super NES dat het pas ontloken medium al een natuurlijke evolutie doormaakte naar meer vertelling, en naar het creëren van een emotionele connectie met de speler.

Je merkte dat in het soort van gewone actiegames die op het kastje uitkwamen, en die ook te vinden zijn op de nieuwe miniversie ervan, zoals de rauwe tweedimensionale schietgame Contra III: The Alien Wars, de epische space opera-fabels Star Fox en Star Fox 2, en natuurlijk het zonet genoemde Super Metroid. Maar er was ook een ander, specifiek op grootse verhalen gericht gamegenre dat via de console stilaan naar de mainstream dook: dat van role playing games, waarin de gamer gedurende tientallen speeluren zijn personage deed groeien in vaardigheden en uitrusting. Niet voor niets staan er ook een hoop games uit dat genre, zoals Final Fantasy III, Super Mario RPG, Secret of Mana en The Legend of Zelda: A Link to the Past, op de Super NES Mini (helaas niet Chrono Trigger, zonder enige twijfel het beste Super NES-rollenspel.)

Screenshot uit 'Super Mario World' Beeld Nintendo

Consument op kosten

Er waren nog meer opzichten waarin de Super NES de videogame-industrie ingrijpend veranderde. Voor Nintendo zelf begon met deze console pas echt de cultus van totemfiguren die de fabrikant rond zich bouwde: vandaar de overvloed aan Mario-, Donkey Kong- en Kirby-games op de Classic Mini. En tot slot, wat velen wellicht niet weten of vergeten zijn, was het de eerste console die de huidige vijf- à zevenjarige consolecyclus introduceerde. En dus de consument voorgoed opzadelde met het feit dat de console die hij vandaag koopt binnen een jaar of vijf achterhaald is.

Tot voor de komst van de Super NES was het absoluut geen gewoonte bij de consument om pakweg iedere vijf jaar een nieuwe gameconsole te kopen: voorganger NES zong het per slot van rekening al bijna een vol decennium uit voordat de opvolger er kwam. Maar voor het soort ervaringen die videogames ondertussen geworden waren, was er ook meer rekenkracht nodig. Zelfs tijdens de levensduur van de console kwamen er overigens al grote veranderingen aan de interne hardware: Star Fox, met name, was een van de vroegste 3D-games op consoles, en had daarvoor een extra videochip nodig. Maar omdat de game nog op zo'n plastic cartouche werd verkocht in plaats van op een cd-rom, monteerde Nintendo zijn VFX-chip gewoon dààrin. En dat gaf een impliciete maar duidelijke boodschap aan de speler: als je in de toekomst nòg mooiere games wilt, zul je ervoor moeten dokken.

Screenshot uit 'Super Punch-Out!' Beeld Nintendo
Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234