Zaterdag 20/07/2019

Class of 2000

Speels monument: 18 jaar geleden veranderde de PlayStation 2 alles

De PlayStation 2 en diens controller. Beeld Sony

Videogames waren al een erkend vertiermedium. Maar met de PlayStation 2 zetten ze meteen al een prille stap verder: op die donkere monoliet die onder de tv ronkte werden ze stilaan ook een kunstvorm.

Toen Sony's PlayStation 2-gameconsole eind 2000 bij ons in de winkel
kwam, gaf hij niet één maar twee entertainmentmedia een cruciaal zetje. Het toestel was gedurende enkele jaren namelijk ook een van de goedkoopste spelers op de markt die dvd's konden lezen, een toen nog piepjong thuiscinemamedium dat mede door de PlayStation 2 snel aan kastruimte won. Sony's ambities met het ding gingen dan ook een eind verder dan videogames. De PlayStation 2 zou de supermachine zijn die de huiskamer zou veroveren. Hij had ook twee usb-aansluitingen, die verderop in de rit onder meer moesten dienen om er een klavier en een muis op in te pluggen. Wat uiteindelijk gewoon niet gebeurde: Sony liet veel van dat werk over aan externe hardwarefabrikanten, en die bleken er niet in geïnteresseerd.

Games!

Uiteindelijk werd de PlayStation 2 dan maar gewoon een legendarische
videogameconsole. Raf Picavet, destijds hoofdredacteur van de Benelux-editie van videogamesite Gamespot, had het potentieel van het toestel al in de mot toen hij zijn testexemplaar in handen kreeg. 

"Toen ik van mijn auto naar huis liep met het apparaat, hielden minstens twaalf mensen me staande op straat. Sommigen onder hen probeerden - een beetje onbesuisd - zelfs de doos al wat open te prutsen, hopend op een glimp van het toestel zelf. De PlayStation 2 leefde al voor de lancering erg sterk bij het jonge publiek. De eerste PlayStation was eerder een sluipende hit geworden: de meeste gamers waren nog lang op hun Nintendo- of Sega-console blijven spelen, velen hadden de PlayStation en diens superieure graphics pas aan het einde van de jaren 90 ontdekt. Tegen de tijd dat de nog krachtigere opvolger werd aangekondigd was de hype al enorm."

Nochtans zat er weinig soeps tussen de dertig lanceringsgames die samen
met de console in de winkel werden gebracht. Het was pas enkele jaren na zijn lancering dat de PlayStation 2 ging schitteren. In een langzame opmars van nieuwe titels brachten Sony en game-uitgevers als Electronic Arts en Rockstar Games een aantal videogames, series en genres naar de popculturele mainstream. De Grand Theft Auto-reeks, bijvoorbeeld, werd pas een hetze op de PS2. Voetbalgame FIFA en snowboardsimulator SSX werden zogeheten system sellers: vaak gewoon de enige games die PS2-eigenaars speelden. Sony zelf bracht met de PlayStation 2 ook een paar eigen merknamen op de markt, zoals de reeksen Ratchet & Clank, Jak & Daxter, en de hondsbrutale God of War-games.

Op de PlayStation 2 werden sommige games ware interactieve kunstwerken. Zoals 'Shadow of the Colossus' (2005). Beeld Sony

"Alle grote videogamefranchises van vandaag zijn op één of andere
manier ontkiemd tijdens dat PlayStation 2-tijdperk", zegt Ben Allossery,
hoofdredacteur van het Belgische videogameplatform Invader. "Ik herinner me hoe ik ten tijde van de lancering, als eerstejaarsstudent in Gent, het gamen uit mijn jeugd had afgezworen: er wachtte nu een liederlijk nachtleven op me. Maar vrij snel installeerde ik toch een PlayStation 2 op mijn kot: de console leefde meteen al enorm bij jonge twintigers. Die snel gegroeide basis leverde gamefabrikanten een gloednieuw publiek op, dat meer volwassen eisen ging stellen aan de entertainmentwaarde van zijn games."

Filmische narratie

In de culturele conversatie over videogames betekende de PlayStation 2
niet meer dan een evolutie. De grotere ommezwaai was een zevental jaar eerder al gebeurd: Nintendo's Super NES (1992) en Sony's eerste PlayStation (1995) veranderden games van een stuk speelgoed naar een entertainmentmedium. Met de PlayStation 2 zetten ze echter wel hun eerste schrede naar een verdere fase: van een nogal vlak vertiermedium naar een dat ook cerebraal plezier levert en stilaan uitgroeide tot een kunstvorm. Games als Shadow of the Colossus (2005) en Okami (2006) gingen verder dan het brengen van Hollywood-entertainment met een behendigheidscomponent: ze brachten spelers in een fantasiewereld die ook hun hart beroerde.

De PlayStation 2 en diens minstens even iconische verpakking. Beeld Sony

Natuurlijk kwamen de meeste van die 'auteurgames' pas tegen het einde
van de levenscyclus van de console uit. Maar volgens Picavet waren de kiemen voor die evolutie al veel eerder te zien. "Op de PlayStation 2 kregen
videogames een filmischer narratief mee. Er kwamen meer en meer elementen uit onze westerse beeldtaal in terecht. Dat versnelde volgens mij het tempo waarin gamemakers elkaar gingen inspireren: ineens spraken ze allemaal dezelfde 'taal'."

Emotion Engine

Daarom ook heette de centrale chip waarop de PlayStation 2 draaide de Emotion Engine. Op zich viel er weinig meer over te vertellen dan dat het gewoon een veel krachtigere chip was: waar de processor van de eerste PlayStation 360.000 veelhoeken per seconde kon berekenen voor het creëren van 3D-modellen, kon die van de PS2 er twintig miljoen per seconde aan. Maar de Emotion Engine zorgde er vooral voor dat er extra rekenkracht en geheugen was om extra visuele elementen aan ieder decor toe te voegen: de chip pimpte de emotionele impact van de spelwereld. Speelde u bijvoorbeeld vechtgame Dead or Alive 2, dan merkte u dat de personages in sommige decors een koude ademstoot uitbliezen. Of dat er bloesems dwarrelden op de achtergrond. Details, maar ze gaven de games meteen een veel voller gevoel.

"We stopten al vrij snel met de naam Emotion Engine", zegt Ronny Hoekman, marketingmanager bij Sony Computer Entertainment Benelux, die ook erbij was ten tijde van de lancering van het toestel. "Dat was loze pr-taal. Maar hetgeen waarop we ermee mikten werd stilaan wel waarheid: de chip, en de grotere geheugencapaciteit van de dvd als drager, zorgden ervoor dat spelontwikkelaars de nodige overschot hadden op gebied van geheugen en rekenkracht, zodat ze dat kleine stukje extra konden doen om een game te maken die de speler echt raakte."

Nieuwe spelers

Pas in 2012, twaalf jaar na de lancering, trok Sony de stekker uit de PlayStation 2. Tegen dat moment stond de teller ook op 155 miljoen wereldwijd verkochte exemplaren, wat van de PS2 momenteel de best verkochte videogameconsole aller tijden maakt. "Sony maakte het publiek voor de console ook breder en breder", zegt Allossery. "Ineens kwamen er games op de markt die letterlijk door iedereen konden worden gespeeld, zoals karaokespel SingStar en quizspelletje Buzz. Dat waren dingen waar wij, als 'echte' gamers, onze neus voor ophaalden. Maar je kunt tegelijkertijd niet ontkennen dat ze enorm hebben bijgedragen aan het unieke succes van de console."

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
© 2019 MEDIALAAN nv - alle rechten voorbehouden