Dinsdag 12/11/2019

Class of 2000

Sinds 'Deus Ex' mag u uw zin doen in verhalende videogames

Confrontaties konden in 'Deus Ex' met geweld worden aangegaan, maar ook gewoon worden vermeden. Of, in sommige gevallen, beperkte het zich tot een verbale interactie. Beeld Square Enix

Sinds Deus Ex (2000) hoeft u niet meer noodzakelijk mannetjes dood te schieten om ergens te geraken in een videogame. Hoe een game die destijds met weinig fanfare op de markt kwam, en ook vandaag nog hoogstens een culthitje is, een hele generatie gamemakers ertoe aanspoorde om spelers vierkant hun zin te laten doen.

Daar zat u, weggedoken in een ruimte waar zwaargewapende wachters patrouilleerden. Eén verkeerde beweging, zodat u in het gezichtsveld van een van hen kwam, en de hel brak los. In een andere videogame die in 2000 op de markt was, wist u op dit moment meteen wat u te doen stond: knallen tot er geen van hen meer rechtstond. Maar in Deus Ex kon dat ineens ook anders: de game leverde zijn speler bij iedere situatie minstens twee paden om verder te gaan. Natuurlijk hoorde de klassieke manier – guns blazing binnenvallen – daar nog altijd bij. Maar er was ook een elegantere aanpak: u kon een aantal van hen in stilte omleggen, waarna u zonder directe confrontaties uw weg vervolgde. Of nòg beter: ze allemaal weten te verschalken, en het doel bereiken zonder enig bloedvergieten.

Dat laatste kon omdat bedenker Warren Spector wilde dat het kon. "De manier waarop een speler speelt, is enorm belangrijk", zei hij enkele jaren geleden tijdens een conferentie voor game-ontwikkelaars in Keulen. "De speler moet zo veel mogelijk controle hebben over de vertelling. Hij is een acteur."

Even belangrijk in 'Deus Ex' was het 'upgraden' van uw met nanotechnologie voorziene hoofdpersonage. Beeld Square Enix

Technoparabel

Deus Ex katapulteerde zijn speler naar een cyberpunkwereld: in het jaar 2052 uit de game is de technologische groei enorm geweest, maar al die nieuwe speeltjes – waaronder nanochips, biotechnologie en AI – worden ook vrij courant misbruikt. Spelerpersonage JC Denton, een agent wiens lichaam is 'verbeterd' met nanotechologie, moet op zoek naar een terroristische organisatie die grote ladingen van het vaccin tegen een mysterieuze ziekte heeft gestolen. Maar zijn zoektocht brengt hem op het spoor van een wereldwijde samenzwering die, door misbruik van moderne technologie, de wereldorde naar haar hand probeert te zetten.

Hackbare mensen, artificiële superintelligentie, en een hoofdpersonage dat via nanotech zijn vaardigheden – zowel zijn fysieke kracht en zijn trefzekerheid als zijn vermogen om te converseren – kon bijpriegelen: Deus Ex was niets minder dan een technoparabel. "Ik hield enorm van de sfeer die Deus Ex opriep", zegt Christophe Philips, hoofdredacteur van videogame-nieuwssite 9lives. "Hij deed denken aan films als Blade Runner en Dark City. De duistere decors leken recht uit die prenten te komen, net als de synthesizersoundtrack. Hij was ook visueel voor op de meeste andere games van zijn tijd. Maar ik vond het vooral interessant dat je, in die hoogtechnologische setting, zelf een gemechaniseerde mens kon spelen."

De verpakking van de PlayStation 2-versie van de game, die in 2001 verscheen. Beeld Square Enix

Amalgaam van spelgenres

Deus Ex-bedenker Warren Spector wordt in de videogame-industrie als een van de grootheden beschouwd, een van het handvol 'auteurs' dat het medium de afgelopen decennia heeft geworpen. En Deus Ex was zijn magnum opus. De op dat moment 42-jarige gamedesigner zette het project in 1997 in gang, nadat hij al games als Wing Commander, System Shock en Thief had gemaakt. Die games waren al alleen maar bekend bij een nog relatief klein publiek, en Spectors voorgeschiedenis was zo mogelijk nòg nerdier: in de vroege jaren 80 ging hij roleplayingbordspellen maken. Hij bedacht toen spellen waarin spelers hun personage constant beter konden maken, en die dreven op een uitgebreid systeem van regels, verbanden en variabelen: de magische kracht van een bepaalde ring kon er bijvoorbeeld een machtiger wapen in zijn dan een zwaard.

Toen hij later videogames ging maken, kropen die cijfersystemen ook in zijn digitale creaties. Tot hij ze, met Deus Ex, liet samenvloeien met een videogamegenre dat al mainstream was geworden: dat van de first person shooter. In games als Doom, Quake en Unreal Tournament kon de speler al hele drommen vijanden omleggen, kijkend door de ogen van de schutter. Maar Deus Ex werd al snel bekend als een soort 'shooter voor de denkende mens', dankzij die extra kwaliteiten die Spector in de game had gebracht. Met de nanotechnologische 'upgrades' aan uw hoofdpersonage vergrootte het gaandeweg zijn macht over de omgeving. "Deus Ex was een amalgaam van spelgenres die door elkaar werden geklutst", zegt Philips. "De hele game was een mix van het beste wat er toen op de markt was."

Als u niet op uw tellen paste, kon de tegenstand ineens erg groot worden. Beeld Square Enix

Gamemaker als architect

Deus Ex was geen commercieel succes: de game sleet slechts enkele honderdduizenden exemplaren in een tijdperk waarin een miljoen stuks toch al haalbaar was. Maar het groeide stilaan uit tot een culthit, en begon enkele jaren na zijn release ook prominent op te duiken in cursussen videogamedesign. Dat kwam door een ander element waarin de game een pionier was: environmental storytelling, of het optimaal gebruiken van de omgeving om het verhaal te vertellen. Niet alleen faciliteerde de architectuur van de decors de optimale vrijheid van de speler om zijn doel al schietend, sluipend of hackend te bereiken, maar tijdens de actie door vormden details in het decor ook het mentale beeld dat de speler had van het fictieve universum.

Daarmee maakte Deus Ex ook school bij andere gamemakers: hij vormde de inspiratie voor latere spelklassiekers als Bioshock (2007) en Dishonored (2013), wier spelwerelden op dezelfde principes van optimale spelervrijheid en verhalende decors waren gestoeld. "Ik ben altijd vooral geïnteresseerd gebleven in games die op een systeem draaien, waarin dynamische verhalen kunnen worden gecreëerd", zegt Harvey Smith, die destijds het leveldesign van Deus Ex overzag maar vandaag vooral bekend is als bedenker van de Dishonored-games. "Je brengt de speler naar een door jou ontworpen oord, geeft hem een paar doelen, en biedt hem zo veel mogelijk mogelijkheden aan om die naar eigen inzicht te bereiken."

Aan het kampvuur

Die spelervrijheid lag ook aan de basis van de hele ontwerpfilosofie die Spector erop nahield. Toen hij tijdens die gameontwikkelaarsconferentie videogames vergeleek met andere vertelmedia, waren de gelijkenissen met één ervan volgens hem heel opvallend: het alleroudste. “Kampvuurverhalen. Die gaan terug naar eeuwenoude verteltradities, waarbij de verteller en luisteraar evenredige partners waren, het verhaal uniek en gepersonaliseerd was, en informatie van het publiek meteen in de vertelling werd verwerkt", zei Spector. "Die verhalen begonnen vaak ook met een claim: 'Als je goed luistert, zul je aan het einde van het verhaal iemand anders zijn.' Dat moet je hoofdpersonage – letterlijk – zijn aan het slot van een videogame."

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234