Vrijdag 14/08/2020

Games

Pac-Man wordt 40: het kale, gele happertje dat een wereldsucces werd, mede dankzij het feminisme

Beeld Alamy Stock Photo

Veertig jaar geleden werd een van de meest iconische videogamefiguren geboren: Pac-Man. Hoe kon het dat uitgerekend dit spelletje de wereld veroverde en veranderde? En wat had de tweede feministische golf daarmee te maken?

Sommige mannen die 40 worden gaan rare dingen doen. Ze kopen een Harley Davidson, willen een nieuwe carrière als dj op Ibiza, gaan zes keer in de week crossfitten of beginnen een affaire. Maar de nieuwbakken midlifer in dit verhaal is in veertig jaar tijd geen steek veranderd en – ondanks wereldwijd succes en immense populariteit – altijd zichzelf gebleven. Geen Porsches, geen villa’s en geen privé-eilanden. Wel nog altijd een niet te stillen honger en een spokenfobie. Pac-Man wordt dit jaar 40. Pac-Man is een tijdloos icoon, verankerd in de populaire cultuur en versmolten in de herinneringen van iedereen die in de jaren tachtig opgroeide. Hoe kon het dat uitgerekend dit spelletje de wereld veroverde en veranderde? En wat had de tweede feministische golf daarmee te maken?

Het begon, zoals al het goede in het leven, met een pizza. Toru Iwatani, een jonge designer bij het Japanse gamebedrijf Namco, bezocht tijdens zijn lunchpauze een pizzarestaurant in Tokio. Zijn hoofd voor de ene helft bij zijn werk als spelontwerper en voor de andere helft bij de menukaart. Iwatani zat midden in het proces van het bedenken en ontwerpen van een nieuw videospel. Het was 1978, het jaar waarin de eerste reageerbuisbaby het levenslicht zag, net als de strip Garfield. Het was het jaar van Grease. Van ‘Rivers of Babylon’ en Dire Straits. Maar voor Iwatani was het vooral het jaar van Space Invaders. In speelhallen over de hele wereld speelden miljoenen jongeren deze eerste shoot-em’up, waarbij de speler met een laserkanon een leger aliens dat steeds dichterbij komt aan gort moet schieten. Space Invaders was zo’n groot succes dat jaren later werd beweerd dat het in Japan tot een landelijk tekort aan 100-yen-munten had geleid (goed verhaal, maar niet waar). Het computerspel, dat binnen een paar jaar 3,8 miljard dollar opleverde, kwam uit de stal van Taito, een concurrent van Iwatani’s werkgever Namco. En Namco wilde meeliften op die zegekar. Het idee was om een Space Invaders-kloon te ontwikkelen en daarmee in de slipstream van het origineel mee te profiteren van de game-hausse. Maar Toru Iwatani had andere plannen.

Beeld Archive Photos

Eind jaren zeventig waren speelhallen ongure plekken, het domein van jonge mannen die schietspelletjes stonden te spelen, omhuld door sigarettenrook. Niet bepaald een plek waar vrouwen, kinderen of ouderen graag vertoefden. Iwatani was daarom niet van plan om wéér een schietspelletje in de geest van Space Invaders te maken. Nee, hij wilde iets anders. Hij wilde vrouwelijke gamers. Niet zozeer vanuit emancipatoir oogpunt, maar vooral omdat het een gigantische, onontgonnen afzetmarkt was. Bovendien, schrijft auteur Michael Z. Newman in zijn boek The Atari Age: de opkomst van videogames in Amerika, “had een betere genderbalans in arcadehallen en andere plekken waar de muntautomaten stonden het potentieel om de reputatie van die plekken te veranderen”. Nog een voordeel: “Vrouwen of tienermeisjes werden gezien als een mogelijke magneet voor mannelijke klanten, vanuit de gedachte dat jongens volgen waar meisjes zijn.” En de tijd was er rijp voor, eind jaren zeventig, begin jaren tachtig. “De tweede feministische golf”, schrijft Newman, gaf vrouwen nieuwe, opwaartse sociale en economische mobiliteit. En dus konden vrouwen – nee, moesten ze – nu ook naar de arcadehallen. Vrouwen hadden meer geld dan voorheen te besteden en behoefte aan meer gelijkwaardigheid; die twee dingen konden samenkomen in de arcadehal.

Iwatani moest dus een spel voor vrouwen bedenken. Er was alleen één probleem. Iwatani kende geen vrouwen. “Hij was een jonge vrijgezel”, zegt gameontwikkelaar en docent Ellis Bartholomeus in een telefoongesprek. Bartholomeus ontmoette Iwatani een paar jaar geleden en sprak uitgebreid met hem.

“Dus hij had geen flauw idee wat vrouwen aansprak.” Iwatani besloot een vriendin die hij uit zijn studietijd kende uit te nodigen voor een lunch. “Zij was ook een beetje een programmeernerd. En ze vertelde Iwatani dat ze zelf geen spelletjes speelde, omdat het alleen maar om wapens en geweld ging.” Het spel dat Iwatani ging ontwerpen moest dus geen geweld bevatten. Het moest ook niet ingewikkeld zijn, dus de bediening mocht niet te veel knoppen hebben. “Verder zei die vriendin dat ze het fijn vond haar huis op te ruimen. En ze hield van eten.” In meerdere interviews die Iwatani de afgelopen veertig jaar gaf, vertelt hij steeds een net iets andere versie van hetzelfde verhaal: Iwatani bestelde een pizza (al dan niet in het gezelschap van die vriendin), at een paar stukken, keek naar zijn bord en zag hoe Pac-Man eruit zou moeten zien.

Iwatani ontwikkelde Pac-Man, die eigenlijk Puck-Man (afgeleid van het Japanse puck-puck, wat zoveel als ‘hap-hap’ betekent) had moeten heten, maar wat de Amerikaanse distributeur geen goed idee vond. (Hij dacht aan Fuck-Man en vreesde vandalisme.) De spoken, geïnspireerd op plaatjes uit kinderboeken, mochten niet te eng zijn en kregen daarom vrolijke kleuren en eigen karakters: de rode is het slimst en dus het best in jagen; de blauwe het domst.

Geïnspireerd op Popeyes superkrachten als hij een blik spinazie heeft gegeten, bedacht Iwatani dat Pac-Man ook tijdelijke superkrachten moest krijgen door het eten van zogenaamde energizers, waardoor hij de jager werd en de spoken kon opeten. De speler kon bonuspunten verdienen met het oppeuzelen van stukjes fruit, die in het midden van het doolhof verschijnen na het eten van een aantal puntjes.

Het werd, zoals ze dat in Japan zeggen, een belachelijk groot succes. Niet zozeer in zijn geboorteland, waar Pac-Man in populariteit moest onderdoen voor andere spellen, maar in de Verenigde Staten. Binnen een jaar werden er honderdduizend speelkasten verkocht, die goed bleken voor een omzet van een miljard dollar aan muntjes,  meer dan de opbrengst van Star Wars: A New Hope, dat in hetzelfde jaar uitkwam. De motor achter het ongeëvenaarde succes van Pac-Man? De vrouw. “Wil je iets nieuws en opwindends zien?”, begon journalist Joyce Worley een artikel in de mei-editie van het magazine Electronic Games in 1982, “Ga naar je favoriete arcadehal en kijk eens rond. Als het lukt je ogen af te houden van die kloppende, pulserende machines, kijk even naar de spelers. Vrouwen zijn officieel gearriveerd in de wereld van elektronische spelletjes. En niet ter decoratie. Deze vrouwen knallen wormen af en blazen asteroïden op, net zo goed als – en soms zelfs beter dan – mannen.”

Voorheen waren vrouwen in arcadehallen timide aanhangsels van agressief pinball-spelende vriendjes, schreef Worley. “Dit is nu allemaal veranderd.” Dankzij Pac-Man. “Geen verhandeling over vrouwen als computerspelletjesspelers is compleet zonder een diepe buiging naar Midway’s onvergelijkbare Pac-Man. Het recordsucces van het spel is herleidbaar naar de overweldigende populariteit onder vrouwelijke spelers”.

Maar wat maakt Pac-Man dan zo onweerstaanbaar? Ellis Bartholomeus, die het spel als piepjong meisje speelde en het nu, veertig jaar later, in haar lessen over educatieve games en game-ontwerp vaak als voorbeeld neemt, vindt Pac-Man nog steeds “fantastisch”. “Elke handeling die je doet heeft bijna direct een beloning tot gevolg, alleen al in de vorm van geluid.” Als Pac-Man door het doolhof loopt en puntjes eet, hoor je steeds een bliepje. Maar eet je niets, dan hoor je niets. “Dat is enorm goed feedback-ontwerp”, zegt Bartholomeus. “Je voelt je beloond of juist niet. En je begrijpt ook meteen waarom dan niet. Er zit niets aan ruis of overdadigheid in Pac-Man. Het is allemaal direct gekoppeld aan de handeling van de speler. Dus als je door een straatje rent waarin geen balletjes meer zijn, dan ervaar je ook een zekere zinloosheid, omdat je geen geluidje als beloning krijgt. En dan ga je denken: ik had beter linksaf kunnen gaan, want dan had ik meer kunnen eten.” Uiteindelijk gaat de speler nadenken over hoe hij of zij het meest efficiënt en netjes kan opruimen.

Beeld Getty

Maar er zit nog een ander aspect aan het spel. Als Pac-Man een ‘energizer’ heeft gegeten (die in de hoeken van het doolhof staan), verandert opeens het hele spel. Pac-Man is niet langer de opgejaagde, maar de jager – een gegeven dat Iwatani in een interview met Time Magazine in 2015 als feministisch bestempelde. “Het empoweren van Pac-Man om de spookjes te achtervolgen geeft de spelers een fris perspectief op het spel. En ik denk ook dat het een nieuwe generatie vrouwelijke spelers behaagt, die empowered zijn opgegroeid en liever de jager dan de opgejaagde willen zijn.” Bartholomeus, die in haar nieuwe boek Speel het spel over gamification als aanjager van verandering ook Pac-Man noemt, vindt het omdraai-mechanisme in Pac-Man “prachtig”. “Het is een heel simpel, mooi spelprincipe, waarbij je de slachtofferrol omkeert naar de heldenrol.”

Een paar jaar na de lancering van Pac-Man bracht Midway Ms. Pac-Man uit, met een gefeminiseerde versie (rood strikje, rode lipjes) van het oorspronkelijke figuurtje. Het was een gebaar van spellenproducent Midway naar alle vrouwelijke spelers van Pac-Man. “We zijn nu bezig met Ms. Pac-Man”, wordt een Midway-woordvoerder geciteerd in het verhaal van Joyce Worley uit 1982, “als een manier om al die vrouwelijke arcaders te bedanken die Pac-Man hebben gespeeld en er plezier aan hebben beleefd.”

Ook Ms. Pac-Man zou een groot succes worden, maar had wat Iwatani betreft nooit ontwikkeld hoeven worden. “Dat is het enige wat Iwatani speet”, zegt Bartholomeus. “Hij had Pac-Man ontworpen zonder uiterlijke kenmerken van een man of vrouw, een Pac-Human – onzijdig.”

Basketballer Michael Jordan speelt Ms. Pac-Man in 1983. Beeld Getty

Iwatani had meer verborgen bedoelingen met Pac-Man. In essentie, zo vertelde hij Bartholomeus, is Pac-Man een superheld die de wereld wil ontdoen van alle wapens. Elk bolletje dat hij eet is weer een wapen minder. De spookjes zijn wapenhandelaars en andere slechteriken die Pac-Man willen tegenhouden. “Eigenlijk,” zegt Bartholomeus, “gaat Pac-Man dus over wereldvrede.”

Emancipatie, wereldvrede, of gewoon een vermakelijk spelletje. Omdat Pac-Man zo simpel en toegankelijk is, kan eenieder erop projecteren wat hij wil. En door die simpelheid is Pac-Man tijdloos. Veertig jaar na zijn introductie heeft hij zijn plek in de grimmige speelhallen ingeruild voor een permanente en prominente plaats in de fonkelende Hall of Fame van de popcultuur. In 2015 speelde het Pac-Man-figuur een prominente rol in de film Pixels; hij komt langs in Guardians of the Galaxy 2 en maakt zijn opwachting in andere spelletjes; ter ere van zijn 40ste verjaardag bracht Minecraft een speciaal Pac-Man-pakket uit. In al die jaren zijn er eindeloos veel variaties en spin-offs verschenen, van Ms. Pac-Man tot Professor Pac-Man tot Pac-Man Championship Edition DX. Maar uiteindelijk is er maar één Pac-Man, 40 jaar oud, nog even kaal en geel als bij zijn geboorte. Groot geworden door zichzelf te blijven.

Pac-man in de popcultuur

Behalve een hele reeks aan computerspelletjes, manifesteerde Pac-Man zich de afgelopen veertig jaar op allerlei manieren in de popcultuur. Er was een tv-serie (toepasselijk Pac-Man geheten) die elke zaterdagochtend werd uitgezonden op de Amerikaanse zender ABC tussen 1982 en 1983. Vele jaren later, in 2013, volgde er een nieuwe tv-serie, Pac-Man and the Ghostly Adventures, die te zien was in de Verenigde Staten, Japan en Canada.

Het Amerikaanse muzikale duo Buckner & Garcia bracht in 1981 de single ‘Pac-Man Fever’ uit, dat tevens de titel was voor hun debuutalbum. De single en het album werden samen wereldwijd 2,5 miljoen keer verkocht.

Het Pac-Man-personage maakte verder zijn opwachting in series en films als Tron, The Simpsons, South Park en Guardians of the Galaxy 2. In de film Pixels (2015) is Pac-Man een van de monsters die door buitenaardse wezens op de aarde wordt losgelaten om dood en verderf te zaaien. In dezelfde film heeft Pac-Mans vader Toru Iwatani een rolletje als technicus. 

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234