Dinsdag 07/07/2020

Review

Moeilijk gaat ook in 'Bloodborne'

Beeld Sony PlayStation

Spelers die zich graag laten kastijden door een videogame, zitten weer goed met 'Bloodborne', de vierde aflevering van een (informele) reeks belachelijk moeilijke roleplayingspellen. De moeilijkheidsgraad van de game is precisiewerk op moleculair niveau: beenhard en fair tegelijk. Maar op andere gebieden lijkt bedenker Hidetaka Miyazaki uitgerekend de weg van de minste weerstand te hebben gekozen.

Geen enkele game, ook niet de drie illustere eigen voorgangers, fêteert op zo'n manier zijn op het eerste gezicht ridicule moeilijkheidsgraad als 'Bloodborne', een vierde aflevering in de bekende (maar eerder door een informele band bij elkaar gehouden) 'Souls'-reeks van rockster-gamedesigner Hidetaka Miyazaki en zijn Japanse studio From Software. Officieel is 'Bloodborne' een actie-roleplayinggame, waarin de speler zijn succes tijdens het vechten met allerhande gedrochten voor een groot stuk afhankelijk is van de manier waarop hij de vaardigheden, de uitrusting en de wapens van zijn personage uitbouwt. Maar spelers die de games een beetje kennen weten dat de 'Souls'-games eerder een subgenre op zichzelf zijn geworden. Een waarin de speler sterft, en sterft, en nog eens sterft tijdens een spel, volharding de allerbelangrijkste vaardigheid is, en heel wat dingen die we de afgelopen decennia voor lief zijn gaan nemen (het feit dat je al je punten behoudt bij een overlijden, bijvoorbeeld, en het in dichte drommen opduiken van 'checkpoints') van tafel worden geveegd.

Beeld Sony PlayStation

Die flagellante gameplay zet 'Bloodborne' verder van eerdere afleveringen 'Demon's Souls', 'Dark Souls' en 'Dark Souls II', games die zich eerder in een eigen niche nestelden dan vrolijk mee te doen met de groeiende toegankelijkheid van de meeste mainstreamgames. De drie eerdere games werden onder de vleugels van Bandai Namco gemaakt, een Japans gamehuis dat het nogal heeft voor nichematige titels, maar met 'Bloodborne' maakte de reeks een opstapje naar Sony PlayStation, waar deze game op de markt wordt gezet als een van de vlaggenschiptitels voor de PS4-console. Die commerciële(re) constellatie heeft weinig invloed gehad op de befaamde moeilijkheidsgraad van de game: zelfs ten opzichte van het vorig jaar verschenen 'Dark Souls II', dat door heel wat fanatieke spelers al als toegeeflijker werd beschouwd ten opzichte van zijn twee voorgangers, lijkt deze episode zeker in het begin een eindje makkelijker. Het is alsof de mensen bij Sony Miyazaki toch eventjes bij de arm hebben gegrepen en hem hebben opgedragen om deze keer toch maar niet tè gek te doen. "Dimmen, kerel".

Beeld Sony PlayStation

Wat niet wil zeggen dat de gamemaker zijn beproefde formule helemaal heeft afgewaterd. Integendeel zelfs: de moeilijkheidsgraad in 'Bloodborne' lijkt wat ondergetekende betreft, na avonden lang in de game te hebben doorgebracht, de meest gebalanceerde uit de hele serie. Want vergis je niet, het wordt erg snel erg pittig: net nadat je een aantal tegenstanders hebt neergemaaid die wel leken mee te vallen, komt er altijd wel (letterlijk soms) een joekel van een vijand om de hoek piepen, die je weer terug bij de vorige checkpoint brengt. Die laatsten zijn schaars, en alle knakkers die je net over de kling hebt gejaagd zijn weer gewoon uit de doden herrezen. Je levensnoodzakelijke punten, die je nodig hebt om de kracht, de mogelijkheden of het incasseringsvermogen van je personage weer op te krikken, ben je kwijt. En wanneer je vóór je altijd weer vroegtijdige overlijden naar de 'Hunter's Dream' gaat, een veilige 'hub'-omgeving waar je de nodige upgrades aan je personage kunt uitvoeren, doe je ook alle zonet met veel moeite neergeslagen tegenstanders weer opstaan uit hun as. Het lijkt zo belachelijk moeilijk dat het onfair is, maar als je 'Bloodborne' in je vingers hebt, zowel wat de verschillende vecht- en schietcombinaties (want jawel: er duikt voor het eerst een buks op in een 'Souls'-game) als het uitbouwen van je personage betreft, keert de zin om je weer terug in de stijd te gooien weer snel terug. Dat is de grote verdienste van 'Bloodborne': dat een game die masochisme opwaardeert tot gameplay toch zo onwaarschijnlijk verslavend kan zijn. De wetten van positieve bekrachtiging, bijgevezen met een klokwerkschroevendraaier. Het wijst op een gameontwerp dat tot in de allerkleinste details is uitgewerkt; een soort gamedesign-equivalent van moleculair koken.

Beeld Sony PlayStation
Beeld Sony PlayStation

Goed. Die moeilijkheidsgraad, dat zit dus weer snor in 'Bloodborne': fans van de reeks zullen er blij mee zijn. Maar kunnen we het nu ook eens over een aantal andere dingen hebben? Zoals het geografische leveldesign van de stad Yharnam, bijvoorbeeld, dat eerder repetitief, verwarrend en inconsistent is? Of hoort dat ook weer bij die zo bejubelde moeilijkheidsgraad? Of de houterige en haastige animaties van je hoofdpersonage, die de klok wat die discipline betreft op zijn minst een jaar of zeven terugdraaien? De fletse, impactloze audio van de game, die in schril contrast staat tot de behoorlijk sfeervol barokke omgevingen die From Software voor je heeft uitgetekend? En dan de roestige camera, die vaak vijandiger is dan eender welk gedrocht dat het op je gebeente heeft gemunt. Zo moeilijk als Miyazaki het zijn spelers maakt, zo gemakkelijk maakt hij er zichzelf vanaf wat heel wat essentiële elementen in een videogame betreft. Er heeft zich een hele gemeenschap van miljoenen 'Souls'-spelers rond de games gevormd, die behoorlijk vergevingsgezind zijn geworden over alle andere aspecten dan die geprezen moeilijkheidsgraad. Als obscure margegames kwamen de drie eerste afleveringen uit de serie nog wel weg met die euvels, die al aanwezig waren sinds de eerste episode uit 2009. Maar als keurige toptitel voor de PlayStation 4 schiet 'Bloodborne' er stevig tekort mee.

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234