Maandag 21/10/2019

Review

'Life is Strange' verpakt jeugdige Weltschmerz in een videogame

Beeld Square Enix

Het hoofdpersonage uit de nieuwe episodische game 'Life is Strange' kan de tijd - en dus ook haar eigen stommiteiten - terugdraaien. Maar als je denkt dat zoiets de game er makkelijker op maakt, zit je er lelijk naast. We speelden een intrigerende titel die wel eens de geschiedenis zou kunnen ingaan als de eerste 'coming-of-age'-videogame.

Mag het toeval heten dat Max Caulfield, het zeventienjarige hoofdpersonage uit 'Life is Strange', dezelfde familienaam draagt als die wereldberoemde protanogist uit dat wereldberoemde boek van J.D. Salinger? Net zomin, wellicht, als het toeval is dat de game bol staat van de verwijzingen naar dweepklare cultuuriconen als John Lennon en Thomas Wolfe, of films en tv-reeksen - 'Akira', 'Cannibal Holocaust', 'The Twilight Zone' - met een obscuriteit die alleen een tienerbrein doet knetteren. Is 'Life is Strange' de 'Catcher in the Rye' der videogames, het allereerste 'coming-of-age'-verhaal in interactieve vorm? Daar zullen we pas uit zijn wanneer de aftiteling van de nog in ontwikkeling zijnde vijfde aflevering van deze episodische game over ons beeldscherm rolt. Maar Dontnod Entertainment, de Franse mensen achter deze game die vooral erg goed hun best doen om dezelfde culturele impact te krijgen als het enkele jaren geleden door hun landgenoten van Quantic Dream gemaakte 'Heavy Rain', doen in ieder geval goed hun best om de jeugdige Weltschmerz van de eerste aflevering van hun game te doen druipen.

Beeld Square Enix

Druggebruik, pesterijen, onrechtvaardigheid, vereenzaming, onbegrip, de onvergeeflijkheid van het feit dat iemand je naam vergeet: het zit allemaal - zij het zijdelings - in 'Life is Strange'. Het voedt de realistisch weergegeven relaties tussen de personages, die protagoniste Max tijdens deze eerste episode vooral netjes aan de speler voorstelt, en die een voedingsbodem vormen voor het centrale element in deze game: het feit dat Max, door één of andere bovennatuurlijke kracht, altijd de tijd tot een paar minuten geleden kan terugspoelen, en dus ook de beslissingen die ze heeft genomen kan terugroepen. Klinkt vooral als een makkelijke manier om het systeem van de game te tricheren, maar zo eenvoudig is het niet: de keuzes die je in deze game moet nemen - en die je, zoals de traditie het ondertussen wil, vooral tijdens dialoogscènes gepresenteerd krijgt - zijn vaak een kwestie van het minste uit twee kwaden te kiezen, waardoor het feit dat je beide opties hebt kunnen uitspelen niet eens zoveel verschil maakt. Integendeel: het feit dat je de uitkomst van beide mogelijkheden hebt kunnen 'researchen', maakt je keuze in zekere zin betekenisvoller. Bovendien wordt je keuze per definitie onherroepelijk wanneer je het huidige vertrek verlaat, en kun je beslissingen nemen - zoals het voorkomen dat een medeleerlinge in het gezicht wordt geraakt door een voetbal - die op het eerste gezicht geen enkele consequentie hebben, maar wel een impact kunnen dragen op langere termijn.

Beeld Square Enix
Beeld Square Enix

'Life is Strange' zou kunnen uitgroeien tot een geestelijke opvolger voor 'Heavy Rain', een game die dit medium weer een eindje vooruit doet schuifelen als een platform om interactieve verhalen te vertellen, maar zover is het nog niet: daarvoor is 'Chrysalis', de eerste aflevering, te oppervlakkig, en gebeurt er - op een paar heftige dialogen en een eerder op milde actie gestoelde finale na - bitter weinig van betekenis in deze game. Het wordt afwachten welke vreselijke gevolgen de banale beslissingen die je in deze eerste aflevering hebt genomen zullen hebben in verdere episodes. Voorlopig onthouden we alleen de onwaarschijnlijke atmosfeer van deze game, die vooral het gevolg is van de krachtig ontworpen personages, de dwingende morele keuzes en het tokkelende akoestische gitaartje in de muzikale score. Er zijn een paar storende elementen: de graphics zijn bij momenten ondermaats, en worden niet gelouterd door een al te originele visuele stijl, en de dialogen konden - zeker voor een game die drijft op zijn verhaal - wat extra schaafwerk gebruiken. Maar de designers achter 'Life is Strange' hebben het artistieke hart op de juiste plaats, en pootten een handvol geloofwaardige personages neer, wier in een wervelwind verkerende levens je met kleine morzels kunt openwrikken via achtergelaten dagboeken en openstaande laptops. Het zal niet de annalen ingaan als de allerbeste videogame aller tijden, maar in de categorie 'allerbeste game over opgroeien' zie ik niet onmiddellijk een noemenswaardige concurrent opstaan.

Beeld Square Enix
Beeld Square Enix
Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234