Woensdag 16/10/2019

Games

Ironisch: videogames proberen steeds vaker de maatschappelijke angst voor AI te vatten

Een van de androïden die u kunt besturen in de nieuwe game 'Detroit: Become Human' keert zich tegen haar eigenaar, die zijn achtjarige dochter mishandelt. Is ze nu 'mens' aan het worden? Het is een van de vragen die de game u helpt te stellen. Beeld Quantic Dream

In een toenemend aantal videogames wordt een toekomst geschetst waarin de relatie tussen de mens en nieuwe technologieën, zoals artificiële intelligentie en robotica, op scherp staat. Ironisch hoe een medium dat zelf ontstaan is uit computertechnologie nu ook de maatschappelijke angst daarrond probeert te vatten.

Straatprotesten van werkloze burgers wier job werd ingenomen door robots, en een huishoudandroïde die ineens zelfbewust wordt en zich tegen haar eigenaar keert, wanneer die zijn 8-jarige dochter dreigt te mishandelen. Het zijn taferelen uit Detroit: Become Human, een nieuwe videogame die eind deze maand verschijnt voor de PlayStation 4-console. Ze doen de speler nadenken over welke rol snel groeiende technologieën in de toekomst zullen spelen. 

"Het interessante aan de drie androïden die de speler bestuurt, is dat ze ineens voor zichzelf beginnen te denken", zegt Adam Williams, hoofdscenarist van de game. "Ze worden individuen. Maar wij zien hen natuurlijk niet zo."

Vragen stellen

Een verdacht groot aantal recente videogames gaat over die snel veranderende relatie tussen mens en technologie. Sommige grijpen het thema aan om er een actiegame rond te bouwen. Zoals The Surge, waarin mensen door de groei van AI verplicht worden zware handarbeid uit te voeren in exoskeletten. Of The Fall, over een artificieel intelligent gevechtsharnas dat zijn bewusteloze eigenaar in veiligheid moet brengen.

Maar er zijn er ook die dwingende vragen stellen over die groeiende verkleving van mens en technologie. Begin dit jaar verscheen bijvoorbeeld The Red Strings Club, waarin downloadbare 'bio-upgrades' bij mensen voor problemen zorgen. En later dit jaar verschijnt The Last Night, over hoe de mens in een nabije toekomst, waarin AI al ons werk doet, zichzelf heeft gedegradeerd tot een wezen dat alleen nog maar consumeert. 

"Machines doen alles waarmee we ons vroeger nuttig maakten", zegt Tim Soret, bedenker van die laatste game. "We worden niet meer gedefinieerd door wat we doen. Deze game wil je doen nadenken over wat je zou uitrichten wanneer je letterlijk een hele dag niks te doen hebt."

Thema van het binnenkort verwachte 'The Last Night': welk nieuw nut moet de mens voor zichzelf zoeken wanneer alle jobs worden overgenomen door technologie? Beeld Odd Tales

Zeitgeist

Sciencefictionverhalen gaan natuurlijk bijna altijd over de mens en zijn relatie met technologie. Bij vlagen raakt dat ook soms de Zeitgeist: toen computertechnologie in de jaren 80 in ons dagelijks leven verscheen, baarde de maatschappelijke onwennigheid klassiekers als Blade Runner en The Terminator. En de pijlsnelle opkomst van AI, robotica en biotechnologie leverde de voorbije jaren films Ex Machina en, welja, Blade Runner 2049 op.

Maar games voegen daar een extra dimensie aan toe. "Wanneer je het hebt over de macht van technologie, heb je het ook over de macht van manipulatie. En dat thema kun je iemand erg goed doen aanvoelen in een interactief verhaal", zegt Jordi De Paco, bedenker van The Red Strings Club. "In mijn game komen de personages in opstand tegen een onderneming die iedereen manipuleert door het gedrag van sleutelfiguren binnen dat bedrijf via technologie bij te sturen. Via spelmechanieken confronteren we de speler met hoe makkelijk het in principe is om, wanneer de middelen voorhanden zijn, die stap naar manipulatie te zetten."

In het recente 'The Red Strings Club' manipuleert een malafide bedrijf de inwoners van een stad met technologische snufjes, zoals een mysterieuze biotechnologie. Maar het punt dat de game wil maken is dat de personages zich, door het gebruik van bepaalde technologieën, evengoed verlagen tot manipulatie. Beeld Deconstructeam

Mens in de machine

Sommige van die games doen de speler ook in de machine kruipen. "Er is geen enkel speelbaar menselijk personage in Detroit: Become Human", zegt Williams. "Je kruipt bij onze game als mens in de huid van 'levende' technologie. En we stellen je impliciet de vraag: kan die technologie bepaalde gevoelens bij je oproepen, of niet? Eigenlijk zijn gamepersonages altijd artificieel intelligente wezens: een deel van hun gedrag kan worden gestuurd door de speler, een deel ervan is geprogrammeerd door de makers. Als je ooit hebt meegevoeld met een videogamepersonage, heb je iets artificieels menselijke significantie gegeven. Mensen zouden zich in de toekomst beter in staat kunnen voelen om empathie op te brengen voor een artificieel intelligent wezen. Onze game exploreert in welke mate dat nú al mogelijk is."

Door drie androïden te besturen tijdens hun 'menswording' kruipt u tijdens het spelen van 'Detroit: Become Human', in zekere zin, ín de machine. Beeld Quantic Dream
Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234