Dinsdag 15/10/2019

Analyse

Indiegames: klein budget, grote impact

Still uit indiegame 'Everybody's Gone to the Rapture', die drie prijzen wegkaapte op de BAFTA Awards, waaronder die voor de beste muzikale score. Beeld RV

Als twaalf van de zestien videogames die een Britse BAFTA-award hebben gewonnen het product zijn van onafhankelijke gamemakers, kunnen we dan nog wel spreken over een randfenomeen? Tijd om dat vreselijke predikaat 'indie' voorgoed te begraven.

De dingen die van een speler worden gevraagd in de games Everybody's Gone to the Rapture, Her Story en Life is Strange stellen betrekkelijk weinig voor. In de eerste game moet hij door een verlaten dorp op het Engelse platteland wandelen, achter een mysterieus dwaallicht aan. In de tweede probeert hij een oude moordzaak op te lossen via ondervragingstapes. En in de derde maakt hij hartverscheurende keuzes in een tienerleven. Het zijn drie zogeheten 'indiegames': spellen gemaakt met een kleiner budget, en met een speelelement dat ver ligt van de onophoudelijke actie die blockbustertitels als Call of Duty, Assassin's Creed en Grand Theft Auto leveren.

Niet dat die grote, commerciële games per definitie voer zijn voor gestampte boeren: ze drijven vaak op een scenario dat dat van de betere bioscoopfilm overstijgt, en doen evengoed verrassende dingen met hun interactieve element. Maar door onafhankelijke ontwikkelaars gemaakte games zijn de afgelopen tien jaar net iets beter geworden in het vatten van de condition humaine, in het iets vertellen over de wereld via een interactief verhaal, in het leveren van schoonheid.

Dat vertaalde zich eind vorige week ook in een grootse overwinning op de BAFTA Games Awards, een jaarlijkse prijsuitreiking waarmee de British Academy of Film and Television Arts de betere videogames roemt: twaalf van de zestien beeldjes gingen naar indiegames, terwijl grote commerciële titels als Assassin's Creed Syndicate en Metal Gear Solid - miljoenen die in hun productie werd gepompt en hun ontegensprekelijke artistieke kwaliteit - met lege handen naar huis gingen.

Beperkt budget

Het geeft meteen te denken over de relevantie die een term als 'indiegames' vandaag nog heeft. Het predikaat heeft ook nooit echt geklopt: 'indie', als term, bestaat al zo'n kwarteeuw in onze populaire cultuur. We kennen het vooral uit de rockmuziek en de film, en staat voor groezelig, rauw, eerlijk, ongegeneerd goedkoop gemaakt. Hoewel er heel wat onafhankelijk gemaakte games zijn die aan al die criteria beantwoorden, gaat hun waaier aan visuele stijlen en visies op interactie veel breder dan dat.

Er is slechts één bindende factor: hun budget. Waar achter een blockbustergame een productiebudget van tientallen miljoenen euro's zit, worden indiegames gemaakt voor enkele tien- tot honderdduizenden euro's, een bedrag dat met een banklening of een Kickstartercampagne nog wel kan worden opgehoest. Het zorgt er vooral voor dat de makers niet de financiële verplichtingen hebben om miljoenen exemplaren te verkopen, en daardoor bijna automatisch ingaan tegen de risicoaverse reflex die onvermijdelijk is in een blockbustercultuur.

'Game noir'

In zekere zin is hetzelfde aan het gebeuren in videogames als met de opkomst van de film noir in de jaren 40 en 50: Hollywoodstudio's hadden zichzelf in dat tijdperk eveneens in een hoekje geschilderd. Mainstream-bioscoopfilms waren meestal dure historische epen, oorlogsfilms, westerns of musicalshows, en de studio's erachter waren wars van creatieve risico's om niet tegen de borst van hun noodzakelijke brede publiek te stuiten.

Ook toen stond er een nieuwe generatie van filmmakers op die tegen die stroom inging: ze verhuisden van de dure filmset naar de steegjes van de grootstad, compenseerden hun gebrek aan dure camera-apparatuur door terug te keren naar de basistechnieken van hun medium, en optimaliseerden de karige belichting waarover ze beschikten met schaduwen en silhouetten. Die noir-aanpak liep ook door naar de inhoud van de films, die duisterder en verontrustender was dan de doorsnee Hollywoodmeuk.

Er werd, om een term te hanteren die beter bij dit nieuwe medium past, op de 'reboot'-knop gedrukt. En dat zien we vandaag gewoon opnieuw gebeuren. We zitten zelfs al stilaan in de volgende stap van die evolutie: net zoals de film noir uiteindelijk uitliep in de New Age of Hollywood uit de jaren 60 en 70, en filmmakers als Francis Ford Coppola en Martin Scorsese een deftig budget én creatieve vrijheid kregen, zien we ook nu al dat de schaal van indiegames groter en groter aan het worden is, en er meer en meer wordt geïnvesteerd in hun marketing. Die 'indie'-beweging betekent gewoon een creatieve koude herstart, die misschien wel noodzakelijk was voor het voortbestaan van het medium.

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234