Maandag 18/10/2021

Games

Hoe smartphones de tekstadventure nieuw leven inblazen

Scène uit DEViCE 6, een van de nieuwe lichting tekstadventures. Beeld Simogo
Scène uit DEViCE 6, een van de nieuwe lichting tekstadventures.Beeld Simogo

De allereerste gamemakers vertelden een verhaal aan de speler door hem tekstcommando's te doen invoeren. Die tekstadventures, zoals dat soort games heetten, zijn inmiddels al zo'n dertig jaar in onbruik. Maar nu mobiele gebruikers via Facebook en WhatsApp meer dan ooit via het getypte woord communiceren, is een nieuwe lichting gameontwikkelaars het uitgestorven genre aan het heruitvinden op de smartphone en de tablet.

"The place: Upper Sandusky, Ohio. The time: 1936. The beer: at a nickel a mug, you don't ask for brand names. All you know is your fifth one tasted as badly as the first." Het had de openingszin van een Amerikaanse detectiveroman kunnen zijn, maar het was de prelude van een videogame: 'Leather Goddesses of Phobos' uit 1986 was een game die volledig uit tekst bestond. Net als tientallen andere games die in dat tijdperk in de winkel lagen, en ondanks hun eenvoudige inhoud aan een winkelprijs van omgerekend 30 euro werden verkocht. De makers van de games zetten een scène uit in woorden, net zoals de schrijver van een boek dat zou doen, en de speler reageerde daarop door een eenvoudig tekstcommando in te drukken, zoals 'ga oostwaarts' of 'drink', wat dan weer voor nieuwe taferelen zorgde. Het klinkt bijzonder saai in vergelijking van videogames van vandaag, en het genre - de tekstadventure, zoals het werd genoemd - geraakte dan ook behoorlijk snel in onbruik tegen het einde van de jaren '80: games waarin je een personage bestuurde met de joystick of de knoppencontroller, en waarin je epische vecht- of schietactie meemaakte, trokken - begrijpelijk - een veel groter publiek aan. Bovendien begonnen gamemakers ook meer en meer een verhaal te vertellen in dat soort games, met gesproken dialogen, waardoor de noodzaak aan die archaïsche tekstgames al helemaal verdwenen was.

null Beeld kos (screenshot)
Beeld kos (screenshot)

Tot vandaag. Wie nu de gamesectie van de iOS App Store of Google Play induikt, komt meer en meer games tegen waarin tekst weer de primaire spelmechaniek is. Zie bijvoorbeeld 'Sorcery!' en diens opvolger 'Sorcery! 2', waarin de kern van het spel draait om het nemen van beslissingen die vervolgens de plot in een nieuwe richting stuwen. Of 'DEViCE 6' en 'Blackbar', waarin de makers de conventies van gameplay en literatuur met elkaar willen doen overlappen. Een 'indie'-hit als '80 Days', waarin de speler zijn eigen versie van Jules Vernes 'Reis om de wereld in 80 dagen' bricoleert door te kiezen naar welke stad het gezelschap nu moet reizen, via welk transportmiddel dat moet gebeuren, en welke proviand er moet worden gekocht. Of het bevreemdende sf-avontuur 'Out There', waarin je binaire beslissingen moet nemen tijdens een conversatie, vaak in een buitenaardse taal, en tegelijkertijd levensnoodzakelijke commoditeiten als voedsel en zuurstof moet beheren.

Scène uit '80 Days' Beeld Inkle Studios
Scène uit '80 Days'Beeld Inkle Studios
null Beeld Mi-Clos Studio
Beeld Mi-Clos Studio

Die terugkeer van een genre volgt op een forse ommekeer bij de bredere gebruikersgroep van smartphone-eigenaars, waartoe ook een groot percentage (onderzoeken zeggen iets meer dan 50 procent) gebruikers behoren die videogames spelen op hun toestel. Nu sociaalnetwerken als Facebook en Twitter en mobiele 'messengers' als WhatsApp getypte tekst opnieuw hebben opgewaardeerd als communicatiemedium, is een nieuwe lichting gamemakers dat nieuwe gebruik ook gaan inzetten als een vehikel om games te spelen - net zoals de eerste computers niet noodzakelijk een joystick hadden, maar wel altijd een toetsenbord, en die combinatie in de late jaren '70 al resulteerde in de eerste tekstadventures à la 'Zork'. "We weten dat mensen heel veel tekst consumenten, en dat bijzonder snel doen, op een smartphone", zegt Jon Ingold, oprichter van 'Sorcery!'- en '80 Days'-ontwikkelaar Inkle Studios, tijdens een voorbije editie van de Game Developers Conference Europe in Keulen. "En tekst is altijd al een versatiele gamemechaniek geweest: het geeft je als gamemaker de mogelijkheid om een verhaal te vertellen van eender welke omvang, en de speler zijn eigen keuzes te laten maken."

'Sorcery!'- en '80 Days'-maker Jon Ingold. Beeld kos
'Sorcery!'- en '80 Days'-maker Jon Ingold.Beeld kos

Natuurlijk is het subgenre meegegaan met zijn tijd: er zijn plaatjes bijgekomen (net als dat bij de eerste varianten van dit genre halfweg de jaren '80 al het geval was: de scènes daarin kregen af en toe een illustratie in blokkige graphics erbij), de rekenkracht en de beeldenpracht van het smartphonescherm geeft nieuwe mogelijkheden om de games in een frisse layout te brengen, en terwijl er heel veel met tekstuitvoer wordt gewerkt, zijn er erg weinig moderne tekstadventures waarin de speler ook tekst moet INvoeren. Met de eenzame uitzondering van 'Blackbar', waarin het spel bestaat uit het intypen van weggestreepte woorden in een tekst, hoef je als speler erg weinig het ingebouwde toetsenbordje op je smartphone te gebruiken. "De klassieke tekstadventure is dertig jaar oud, en was in veel opzichten een product van zijn tijd en technologie", zegt Ingold. "Vandaag zit dat natuurlijk anders in elkaar: mijn aandachtsspanne is beperkt tot 140 karakters (lacht). De tekstgame van vandaag heeft meer weg van een stripboek dan van een roman: tekst komt in korte vlagen, en kan visueel aantrekkelijk worden gebracht."

Een lapje tekst uit 'Blackbar'. Beeld kos
Een lapje tekst uit 'Blackbar'.Beeld kos
Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234