Dinsdag 10/12/2019

Achtergrond Gaming

‘Fortnite’ spelen is leuk, het bouwen allesbehalve: de waarheid over werken in de internationale game-industrie

Geen game zo actueel als ‘Fortnite’. Met de release van de blockbusterfilm ‘Avengers: Endgame’ kunnen spelers zich in superhelden verkleden. Beeld RV

Succes heeft een keerzijde. Dat geldt ook voor de populaire game Fortnite. De druk om zijn 250 miljoen gamers te blijven verrassen, leidde tot een explosie aan werk bij de ontwikkelaars van producent Epic Games. ‘De grote gamestudio’s maken misbruik van jonge, gemotiveerde mensen die hun droom nastreven.’

Er is op dit moment geen enkele game die qua populariteit kan tippen aan Fortnite Battle Royal. Epic Games lanceerde de game in september 2017 als een gratis spel waarbij honderd spelers op een eiland gedropt worden en met elkaar de strijd aangaan tot er nog één speler overblijft. 

In 2018 boekte de studio Epic Games dankzij de online game een winst van 2,6 miljard euro. Om dat in perspectief te plaatsen: de hele game-markt maakte in 2018 130 euro miljard euro winst. Spelers spenderen geld in het spel om hun personage uit te rusten met de gekste outfits en hen de meest bizarre dansjes aan te leren.

Mysterieuze kubus

Die straffe cijfers zijn het resultaat van een ingenieuze strategie. Het gratis basisconcept van Fortnite blijft bestaan, maar daarnaast bedenken de ontwikkelaars van de game constant nieuwe concepten, uitdagingen en samenwerkingen om spelers telkens opnieuw in de game te lokken. 

Elk seizoen – dat meestal twee maanden duurt – verandert de spelomgeving drastisch, worden spelers getriggerd door een mysterieuze paarse kubus in het spel of organiseren de makers een tien minuten durend optreden van de computerversie van DJ Marshmello. Volgens Epic Games gingen op dat moment 120 miljoen gamers uit de bol met virtuele dansjes. De wapens werden voor die ene keer gedeactiveerd.

Daarnaast speelt Fortnite slim in op de actualiteit. Zo sloot het spel voor de tweede keer op rij een deal met Marvel, deze keer rond de superheldenfilm Avengers: End Game. Gamers kunnen hun avatars uitrusten met het schild van Captain America en de hamer van Thor om het op te nemen tegen de superslechterik uit de film, Thanos, die ook door spelers bestuurd wordt.

Die spitsvondigheid leidt niet alleen tot succes en een goedgevulde bankrekening van Epic Games. Uit een artikel van de journalistieke gamesite Polygon blijkt dat de enorme groei tegelijkertijd een giftige, stresserende sfeer in het bedrijf heeft gecreëerd. 

Hoewel ontwikkelaars betaald worden voor de extra uren die ze kloppen, beschrijft Polygon een cultuur van angst. In theorie mag iedereen vrijaf nemen wanneer hij wil, in de praktijk is dat not done. “Als ik vrijaf neem, komt het werk op andermans schouders terecht. Niemand wil die persoon zijn”, vertelt een ontwikkelaar anoniem.

Continu crunchen

Door de snelle opeenvolging van seizoenen bij Fortnite – nogmaals: een seizoen duurt meestal twee maanden – neemt de werkdruk nooit af. “En de werkomstandigheden in de game-industrie zijn sowieso al problematisch”, zegt Thierry Brimioulle, een Belgisch lid van Game Workers Unite, een relatief nieuwe organisatie die game developers uit de hele wereld wil samenbrengen in een soort vakbond. “Grote ontslagrondes bij winstgevende bedrijven zijn schering en inslag. Bovendien is de werkcultuur in de sector heel slecht.”

Brimioulle verwijst naar de zogenaamde crunch. Zo noemen ingewijden de periode waarin voortdurend overgewerkt wordt om een of andere deadline te halen. Dat kan zijn om een game klaar te krijgen voor lancering, maar ook een interne demo kan voldoende zijn om te crunchen

In een bedrijf dat elke twee maanden zijn game bij wijze van spreken helemaal heruitvindt, ervaren ontwikkelaars hun werk als een constante crunch. “Onze bazen blijven maar dingen wijzigen”, vertelt een bron aan Polygon. “En alles moet onmiddellijk gedaan worden. Als iets kapot gaat – neem een wapen – dan kunnen we het niet deactiveren en herstellen tegen de volgende update, het moet onmiddellijk hersteld worden. En dat terwijl we al aan het werken zijn aan de volgende update. Het is wreed.”

Honderdurenweek

Wie niet bereid is in de heksenketel mee te stappen, wordt bedankt. Zo wordt het contract van tijdelijke medewerkers niet verlengd als ze niet in het weekend willen werken. Epic Games liet verstaan dat het voor de verlenging van contracten enkel kijkt naar de kwaliteit van het geleverde werk. Het geeft wel toe dat Fortnite “veel meer succes had dan verwacht”, waardoor de druk op de werknemers ook groter is dan verwacht.

Epic Games is lang niet de enige die met crunch-problemen zit. Eind vorig jaar kwam ook Rockstar, het bedrijf achter het populaire Red Dead Redemption II, in opspraak. Dan Houser, een van de oprichters van Rockstar, zei in een portretartikel voor New York Magazine langs zijn neus weg dat ze bij de afronding van de game werkweken van honderd uren hadden. Toen hij in andere media geconfronteerd werd met die uitspraken, verdedigde hij zich dat het maar om een heel beperkt groepje ging.

Die reactie zette kwaad bloed bij sommige werknemers. “Hoewel niemand die ik ken effectief honderd uur werkte, hebben velen van ons de voorbije twee jaar 60 tot 80 uur gewerkt”, reageerde een developer uit New York bij de gespecialiseerde gamingwebsite Kotaku. “Om dan te horen dat een van de toplui van het bedrijf aan de media vertelt dat zulke zaken nooit gebeurd zijn, was een enorme opdoffer voor het moreel, in een tijd waarin we net zouden moeten vieren.”

Titanenwerk

“Een van de problemen is dat de buitenwereld meestal niet beseft hoeveel werk er in een game kruipt”, zegt Thierry Brimioulle van Game Workers Unite. “Een goede film kun je bij wijze van spreken in zes maanden filmen. Een game is het resultaat van een proces van drie tot vijf jaar waaraan wel honderd mensen kunnen meewerken.” 

Game designers bedenken het concept en de regels, grafici creëren de wereld waarin het spel zich zal afspelen en programmeurs moeten er dan maar voor zorgen dat alles mooi op elkaar is afgesteld en goed werkt. 

Ook het bedrijf achter 'Red Dead Redemption II’ kwam in opspraak. Beeld Rockstar Games

De kleinste wijziging in de afwerking van een game kan leiden tot veel extra werkdruk. Kotaku illustreert dat met een voorbeeld dat zich afspeelde in de laatste stadia van de ontwikkeling van Red Dead Redemption II. Een van de grootste steden in het virtuele Amerika van 1899 hadden de ontwikkelaars New Bordeaux genoemd. Maar toen Rockstar erachter kwam dat er in het spel Mafia III ook een New Bordeaux zat, besloten de makers de naam te veranderen in Saint-Denis. 

Dat lijkt op het eerste gezicht niet meer dan enkele virtuele plakkaten overschilderen. Maar in de praktijk moesten verschillende dialogen tussen personages opnieuw worden ingeblikt, wat heel wat extra werk gaf voor de zogenaamde cinematografische afdeling. En natuurlijk moesten ook graphics en interfaces nauwkeurig worden aangepast.

Slachtoffer van eigen succes

De vraag is of Belgische game-ontwikkelaars de druk op dezelfde manier voelen toenemen. “Het klopt dat het fenomeen op dit moment heel zichtbaar is bij de zogenaamde triple A studio’s”, zegt Brimioulle. “Dat komt in de eerste plaats doordat de belangen daar steeds groter worden. Hoe meer de sector groeit, hoe meer er op het spel staat, hoe meer de neiging ontstaat om werknemers constant onder druk te zetten.”

In België hebben we maar één bedrijf dat kan zeggen dat het in de buurt komt van de Rockstars van deze wereld, en dat is Larian Studio’s in Gent. “Voor de rest spreken we in België over game studio’s met twee à drie oprichters en maximaal vijftien werknemers”, zegt Youri Loedts, die het Vlaams Gamefonds beheert. “In zo’n context is het iets eenvoudiger om een leefbare bedrijfscultuur in stand te houden. Al zal je in elke game studio zo’n crunch-fase aantreffen. Dat is nu eenmaal eigen aan een sector die enorm deadline-gedreven is.”

Zonder de praktijken bij Epic Games en Rockstar te willen goedpraten, wijst Loedts erop dat die bedrijven voor een deel het slachtoffer van hun eigen succes zijn. “Kijk naar de groeicurve van Fortnite en de manier waarop zij met gaming omgaan. Dat is iets wat niemand hen ooit heeft voorgedaan. Het is te begrijpen dat er fouten gemaakt worden.”

Niet om rijk te worden

Hij stelt zich wel vragen bij de leefbaarheid van monstergames zoals Fortnite en Red Dead Redemption II.  Er woedt volgens Loedts op dit moment een een hevige discussie in de sector over hoe lang games precies mogen zijn. 

Gamers zijn al snel honderd uur zoet met Red Dead Redemption II, terwijl Fortnite zelfs het oneindige nastreeft. “Een role playing game die je honderd uur spelplezier biedt, kost maar 60 euro. Een ticket voor een film in de cinema alleen kost al 15 euro.” 

Hij ziet bij indie games dan ook experimenten die de andere richting uitgaan. “Games als Gris en Journey proberen mensen een begin, een leuke ervaring en een einde te bieden in twee of drie uur spelplezier.”

Toch is het volgens Brimioulle belangrijk dat game developers, of ze nu voor zichzelf of voor een multinational werken, zich verenigen. “We zijn een jonge industrie die enorm veel jonge mensen aantrekt. En die kiezen daar niet voor om rijk te worden, ze doen dat uit pure passie. Iets waarvan de grote jongens vandaag misbruik maken. Ze laten aan hun jonge werknemers duidelijk verstaan dat ze blij mogen zijn dat ze werk hebben gevonden. Als ze het niet meer zien zitten, staan er duizenden anderen klaar om hun plek in te vullen.”

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234