Woensdag 23/10/2019

Games

'Er zijn nog nooit zoveel kansen geweest om videogames te maken'

Beeld Microsoft Game Studios

We getroosten ons niet eens de moeite om er een volle review over te schrijven: het poëtische, betoverende 'Ori and the Blind Forest', die indie-game waarover bijna iedere gamerecensent op de wereld zo onwaarschijnlijk lyrisch doet, is een game die iedere Xbox One-eigenaar gewoon moét downloaden. Klaar. In plaats van een paar paragrafen te verspillen om eigenlijk altijd hetzelfde uit de doeken te doen, laten we liever de maker aan het woord: we hadden een gesprek met Mark Coates, de oprichter van ontwikkelingsstudio Moon en de creatieve geest achter deze gamesensatie.

Twee jaar geleden begonnen consolefabrikanten plotseling aandacht te krijgen voor de opkomende 'indie'-scene van onafhankelijke videogamemakers, die net als in de prilste dagen van het medium met vijf man en een paardenkop terug eenvoudigere maar tegelijkertijd ook vernieuwendere videogames gingen maken. Onder Microsofts Xbox-merk werd daarvoor het ID@Xbox-project opgetrokken, dat de betere indie-makers de toegang tot de inmiddels al in bijna twaalf miljoen wereldwijde huiskamers staande Xbox One-console geeft. En waaronder ze ook nog wat logistieke en financiële steun verleend krijgen ook. Het voorlopige speerpunt van dat project kwam vorige week op de markt: het onbeschrijfelijk mooie 2D-platformspelletje 'Ori and the Blind Forest'. We spraken erover met Mark Coates, oprichter van de videogamestudio Moon Studios - eigenlijk een amalgaam aan zelfstandige programmeurs, designers en artiesten van over de hele wereld die samenwerkten via het internet. Maar op die manier kregen ze wel een instantklassiekertje in elkaar gebokst.

Beeld Microsoft Game Studios

Is 'Ori and the Blind Forest' een grotere game geworden sinds jullie de steun van Microsofts Xbox-platform kregen?

Mark Coates: "Zeker: de game evolueerde doorheen de tijd naar iets groters dan we ons aanvankelijk hadden voorgesteld. Er waren verscheidene keren tijdens de ontwikkeling waarop we kansen ontdekten om het wat grootser te zien. Een goed voorbeeld daarvan is de manier waarop we het verhaal van de game vertellen. Ik denk dat zowel wij als Microsoft Studios verbaasd waren over hoe beklijvend en emotioneel impactvol de geanimeerde 'cutscenes' in de game zijn. Al relatief vroeg kwamen we erachter dat we meer van die scènes nodig hadden: ook al om spelers op de juiste momenten te belonen. De game was ook aanvankelijk bedoeld als een Xbox 360-titel, maar met de komst van de Xbox One besloten we om de grotere grafische kracht van de nieuwe console te gebruiken."

Beeld Microsoft Game Studios

Consolefabrikanten zijn vandaag meer en meer geïnteresseerd in indiegames, die de afgelopen vijf jaar dan ook een groter en groter publiek zijn gaan aanspreken. Dekt de 'indie'-vlag de lading nog wel?

Coates: "Sinds mijn eerste dagen in deze industrie heb ik nooit meer kansen en opties gezien voor onafhankelijke gamestudio's om geweldige producties te maken, en die in de handen van geïnteresseerde spelers te krijgen. Het mooie is dat ze dat vandaag ook via verscheidene zakelijke regelingen kunnen doen: van uitgaven in eigen beheer via uitgeefprogramma's als ID@Xbox tot gezamenlijke ontwikkeling en uitgave, zoals wij met Microsoft hebben gedaan."

Microsoft lijkt 'Ori' op te houden als zijn 'poster-indie-game', met meer marketing- en pr-inspanningen dan voor andere kleine producties. Heeft dat druk op de ketel gezet bij jullie?

Coates: "Voor ons was het een enorme kans, en grofweg gezegd een eer, om onze game te laten debuteren op een grote industriebijeenkomst als de E3 in Los Angeles. Je game aan de wereld tonen is altijd een groot moment, en plotseling gingen de verwachtingen over onze game van de tientallen mensen die eraan hebben gewerkt naar letterlijk miljoenen gamers. Maar of het druk heeft gezet? Ik weet het niet. Die stond er al op: we hebben onszelf vanaf de eerste dag bijzonder hoge kwaliteitsstandaarden gezet."

Beeld Microsoft Game Studios

Wat is 'Ori''s overkoepelende thema? Waar gaat de game over?

Coates: "Zonder teveel weg te geven: het is een heroïsche reis om orde en vitaliteit te herstellen in een oord waarin die twee verdwenen waren. Het was ook de opzettelijke bedoeling om een allegorisch verhaal te vertellen, door de combinatie van expliciete narratie en exploratieve gameplay. Maar ik ben vooral geïnteresseerd in hoe spelers het verhaal zelf zullen interpreteren, en welke betekenis ze uit de ervaring halen."

Moon Studios heeft geen vaste thuishonk: de leden van het team werkten van over de hele wereld, vanuit hun eigen woonplaats, aan de game. Hoe communiceerden jullie tijdens de ontwikkeling?

Coates: "Het was in ieder geval een interessante manier van werken. Ik heb aan veel projecten meegewerkt waarin het centrale team met satellietteams samenwerkte om expertise of capaciteit toe te voegen aan het project, maar nooit met een team dat geen centrale locatie had. Maar de technologische vooruitgang heeft niet alleen onze manieren om te communiceren verbreed, maar ook om samen te werken, in 'real time' content te delen, en zelfs tegelijkertijd aan dezelfde content te werken. Er zijn verscheidene technieken en softwareprogramma's die we in de strijd hebben gegooid. En uiteraard zijn we allemaal experten geworden in Skype."

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234