Dinsdag 19/11/2019

Games

'Destiny 2': buitenaardse monsters afknallen ziet er precies als ballet uit

Destiny 2: meer dan het zoveelste schietspel. Beeld rv

In videogame Destiny 2 komt het erop aan om buitenaardse tegenstanders weg te maaien met futuristische laserwapens. Een schietspel dus, maar wel één dat veel weg heeft van een strak gechoreografeerd ballet.

Schieten wordt de boodschap in de ongeveer twintig uur die u kwijt zult zijn aan de epische éénspeler-verhaallijn van Destiny 2, en mogelijk nog honderden etmalen samen met andere spelers. Het is, in zijn kern, een first person shooter. Dus ja: schieten wordt vanzelfsprekend belangrijk. Maar ook iets wat het best te omschrijven valt als dansen.

Destiny 2 is een mastodont van een first person shooter. Er werkten liefst 700 mensen aan mee. Het is ook een geestelijke nazaat van de legendarische Halo-reeks waarmee studio Bungie bekend werd. Destiny 2 heeft dezelfde snedige gameplay als zijn voorganger. 

Tijdens een willekeurige aanval belandt u in een opzwepend stramien van schieten op verre tegenstanders, snel doodslaan van vijanden die u dicht op de huid zitten, en het gooien van granaten op dichte drommen aanvallers. Tussen charges van die buitenaardse rotzakken in komt er altijd wel een rustpuntje. Ook de aantallen, de richting en de felheid van de aanvallers zijn strak gechoreografeerd, zodat u constant in een onweerstaanbare cadans van verbetenheid en rust terechtkomt. Een principe dat Bungie 'thirty seconds of fun' heeft gedoopt.

Wetenschap der plezier

Schietplezier is bijna exacte wetenschap geworden voor Bungie. In de kantoren van zijn studio in Bellevue, in de Amerikaanse staat Washington, heeft Bungie een labo ondergebracht waar vrijwillige spelers maanden op voorhand stukken van de game mogen spelen. Zodat de makers preciés tot op de vierkante meter in de gamewereld weten waar de adrenaline onbedoeld wat minder pompt. Zodat ze met een simpele ingreep - minder aanvallers, een goedgeplaatst nieuw wapen of een tros granaten - de glimlach terug op de snuit van de speler kunnen brengen.

Alles wat de spelers doen wordt geobserveerd door Bungie-medewerkers van achter een doorkijkspiegel en met camera's, zodat ze perfect kunnen achterhalen wanneer de speler in kwestie zich amuseert, zich verveelt, of gefrustreerd is. Vervolgens wordt het ontwerp van de game op basis daarvan aangepast. 

Het is gamedesign door middel van focustest, en Bungie perfectioneert het al een dik decennium. "Designers van Destiny 2 kunnen bepaalde spelers uitnodigen gewoon om dingen in hun ontwerp te checken", zegt David Dague, community manager bij Bungie. "De stimuli die de game leveren moeten precies juist zitten."

'Destiny 2:' een solide space opera, met veel invloeden. Van Star Wars en Mad Max tot de romans over King Arthur. Beeld Activision

De speler als messias

Waar ook aan werd gesleuteld in Destiny 2 was het verhaal. In de eerste Destiny, drie jaar geleden, leek dat er maar een beetje bij gesleurd, en ging de focus meteen naar de multiplayermodules. Bij de nieuwe game zit er alvast duidelijk meer gewicht in het narratieve gedeelte: de slechterik, de aanvoerder van een buitenaards ras die een eitje te pellen heeft met de mensheid, heeft veel meer diepte. De speler is een soort messiasfiguur in een toekomstige, nagenoeg volledig gekoloniseerde versie van ons zonnestelsel waarin een interplanetaire apocalyps ook een chaos van kosmische proporties heeft veroorzaakt.

"Het universele thema van het terugwinnen wat verloren is: dat is waar Destiny 2 op drijft", zegt senior narrative lead Jason Harris. "Ook hebben we wat meer structuur gebracht in het verhaal: het is een vijfacter zoals bij klassieke toneelstukken, niet de drie bedrijven die consumenten vandaag gewend zijn uit een film. Videogameverhalen zijn longform: ze nemen soms tientallen uren in beslag, en deze structuur past daar beter bij."

Star Wars tot Mad Max

De centrale slechterik, alienleider Dominus Ghaul, wordt met iets teveel Hollywoodclichés en Shakespeariaanse trekjes geïntroduceerd in Destiny 2, maar ontwikkelt zich gaandeweg tot een geloofwaardige nemesis voor uw spelerspersonage. 

Er ontrolt zich een solide space opera-verhaal, met verscheidene visuele en inhoudelijke invloeden die in de Moulinex werden gegooid. Het gaat van Star Wars en Mad Max naar fabels, sprookjes, westerns (de Hand Cannons, een van de mogelijke wapentypes waarin u uw personage kunt bekwamen, lijken bijzonder hard op klassieke six shooter-revolvers) en Arthurromans (de keuze van uw cape verleent unieke fysieke mogelijkheden voor uw personage).

Zeker vlak na de landing op de zevental planeten die u aandoet (onder meer een lap Aardse grond die ooit Duitsland moest voorstellen, Saturnusmaan Titan en centaurplanetoïde 7066 Nessus) krijgt u vaak adembenemende vergezichten geserveerd. Die worden nog  versterkt door de muziek, een mix van Gregoriaanse gezangen, middeleeuwse panfluitdeuntjes, bombastische sequenties die zo in een Hollywoodfilm uit de jaren 30 lijken passen, en - in de heftigste sequenties - zware elektronische ravemuziek.

Bungie bedacht al voor zijn allereerste Halo-game, zestien jaar geleden, een 'adaptieve' soundtrack, die automatisch extra elementen - denk paukenslagen of strijkers - toevoegt naarmate de actie op het scherm wordt opgevoerd. Het compleet nieuwe muzieksysteem dat werd bedacht voor Destiny 2 gaat nog een heel eind verder: het reageert ook op spontane gebeurtenissen die de speler in gang zet door de min of meer open omgevingen te exploreren, en springt wanneer de strijd heviger wordt naadloos over van orkestraal naar elektronisch. 

Het videospel zal zijn ware kracht pas binnen enkele maanden laten zien, wanneer de meerspeleractie in volle pas is. Beeld rv

"Onze job is meer dan ooit bijhouden welke muzieklijnen er waar precies moeten worden ingezet", zegt music director Skye Lewin. "Bepaalde plaatsen en personages krijgen hun eigen muzikale thema's, die evengoed op klassieke instrumenten als op elektronische beats werken. Bovendien blijven we van bepaalde frequenties af, zodat de muziek niet teveel vloekt met de geluidseffecten. Muziek maken voor Destiny 2 is als programmeren."

Nog maar het begin

Het is erg vroeg om Destiny 2 nu al van een cijferscore te voorzien. Bij de eerste deden we dat, drie jaar geleden, ook, en toen begrepen we nog niet goed waar Bungie en uitgeeflabel Activision precies naartoe wilden met hun game. Een 'sociale' multiplayer, die vooral dreef op het enthousiasme van spelers voor de uiteindelijk zeer goed georchestreerde meerspeleruitdagingen die de makers tot maanden later (eigenlijk nog tot vandaag) aan hun game bleven toevoegen. Die eerste Destiny gaven we een score die ergens in het peloton zat, omdat hij maar een mager beestje was in het begin. Maar Destiny 2 is, recht uit de hangar, een krachtigere en completere game dan zijn voorganger.

'Destiny 2' is een krachtigere en completere game dan zijn voorganger. Beeld rv

Wat natuurlijk niet wegneemt dat ook deze game zijn ware kracht pas binnen enkele maanden zal laten zien, wanneer de meerspeleractie in volle pas is. De makers zetten er in zekere zin hun pionierswerk mee verder. De eerste Destiny zette in 2014 de toon voor een nieuw type van blockbustergames: één waarin de hype van de game tot jaren na de release wordt doorgezet door geregeld nieuw toegevoegde verhaalcontent en goed georganiseerde massa-uitdagingen voor spelers die via het internet samen in groep willen spelen. 

Het is een model dat ondertussen ook door andere grote games wordt doorgezet, zoals met name Ubisofts Tom Clancy's The Division en EA's Battlefield 1. Of Destiny 2 binnen een jaar nog steeds de aandacht van zijn spelers zal blijven verdienen valt natuurlijk nog af te wachten. Maar uw eerste twintig uur worden in ieder geval ongeëvenaarde schietpret, van het soort dat alleen maar uit de koker van de makers van Halo en - nu - Destiny kan komen.

Destiny 2 verscheen voor PlayStation 4 en Xbox One.

Screenshot uit 'Destiny 2' Beeld Activision
Screenshot uit 'Destiny 2' Beeld Activision
Screenshot uit 'Destiny 2' Beeld Activision
Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234