Donderdag 25/02/2021

AnalyseSecond Life

De deur niet uit en toch andere mensen ontmoeten: wat heeft de virtuele wereld van Second Life nog te bieden?

null Beeld

Sinds vorig jaar is de game Second Life, die in computertijd als antiek mag worden gezien, weer aan een opmars bezig. Wat heeft het virtuele leven ons nu nog te bieden?

Op de dansvloer staan goedgeklede jonge mannen en vrouwen terwijl op het podium een dj zijn plaatjes draait. Stampvol is de gelegenheid niet, maar de anderhalvemetermaatregel wordt overduidelijk niet in acht genomen. Mannen schuifelen stapje voor dansstapje richting de aantrekkelijkste vrouwen en gunnen zich een blik op hun torenhoge benen. Ik sla het allemaal van een afstandje gade. Mondkapjes? Nergens.

Logisch, want we zitten in Second Life, de virtuele omgeving waar iedereen het zo’n vijftien jaar geleden over had. Second Life lijkt op zogenoemde massively multiplayer online role-playing games (MMORPG’s) zoals World of Warcraft, maar is feitelijk geen spel. Je kunt het niet uitspelen of winnen en er is geen ander doel dan je tijd zo leuk of nuttig mogelijk doorbrengen. Veilig thuis achter de computer dwaal je met een ‘avatar’ (een digitale persoonlijkheid) gemakkelijk rond en ontmoet je mensen.

In virtuele werelden is het niet nodig de luie stoel te verlaten om toch op pad te gaan en andere mensen te ontmoeten. Die behoefte is niet nieuw, maar is in een lockdown misschien wel actueler dan ooit. Vandaar dat we weer even zijn teruggekeerd naar Second Life. Is het gedroomde tweede leven dichterbij nu de techniek vijftien jaar verder is? En hoe zit het met de belangstelling tijdens de lockdown? De Second Life-verslaafde: ‘Ik breng er meer tijd door dan ooit.’ De wetenschapper: ‘Virtual reality is een blijvertje, maar dan niet zoals Second Life.’

Second Life bestaat dus nog steeds, hoewel bijna niemand het er nog over heeft. Dat was tussen 2005 en 2007 wel anders. De belofte was groot: virtuele werelden zoals Second Life luidden een nieuwe fase in. Niet alleen van het internet, maar überhaupt van menselijke interactie. In 2020 zouden we ‘een groot deel van onze tijd’ doorbrengen in virtuele werelden, zo voorspelden kenners in de VPRO-documentaire De toekomst, die in 2006 werd uitgezonden.

In deze documentaire ging het ook over geld verdienen in Second Life. De omgeving mocht dan virtueel zijn, het geld was echt. Anshe Chung stond in die tijd symbool voor de nieuwe mogelijkheden die werelden als Second Life boden. ‘Virtual World, Real Money’ kopte Business Week niet voor niets op zijn voorpagina, waarop deze Anshe Chung prijkte. Geen mens van vlees en bloed, maar een avatar. Pixels dus.

Al eerder (in 2005) pakte het (inmiddels ter ziele gegane) Nederlandse techtijdschrift Bright uit met Second Life. Niet het verdienen van geld stond centraal, maar een andere oerbehoefte: seks. Journalist Marie-Claire van den Berg deed in geuren en kleuren verslag van haar avonturen op Second Life, waar grenzen noch remmingen leken te bestaan. ‘De bewoners van Second Life zijn onafhankelijk, tolerant, vriendelijk en vooral boter-, botergeil’, zo concludeerde ze.

Of het nu om geld seks of bandeloze seks ging, om het ontmoeten van andere mensen of het aanmeten van een andere identiteit, feit was dat Second Life in de eerste jaren van zijn bestaan hard groeide, mede geholpen door de pers, die boven op het fenomeen dook. Met de hype kwamen ook de consultants en onvermijdelijke marketinggoeroes die hun klanten richting de virtuele wereld duwden. U2 trad er op, banken hielden er beleggingsbijeenkomsten en gemeenten en nieuwsmedia openden er hun virtuele deuren. Ja, zelfs de Europese Commissie overwoog een filiaal, in een poging de kloof met de burger te dichten. Natuurlijk werkte dat allemaal niet. Waarom zou je in godsnaam persberichten bij Reuters gaan lezen of het gemeentehuis van Nieuwegein bezoeken als je ook vanuit je stoel een ballonvlucht kunt maken, een hippe club bezoeken, je eigen kasteel bouwen of, vooruit, meedoen met een orgie? Het gros van de miljoenen Second Life-bezoekers kwam voor sociale contacten en een vlucht uit het normale, ‘echte’ leven.

De cover van Business Week in 2006. Beeld Business Week
De cover van Business Week in 2006.Beeld Business Week

Na 2007 kwam de klad erin en daalde het aantal bezoekers gestaag. Het concept werd iets later misschien ook wel door de tijd ingehaald, met de komst van virtualrealitybrillen, die een heel andere ervaring geven dan van een afstandje naar een scherm turen terwijl de avatar via de het toetsenbord wordt aangestuurd. Dat leek Linden Lab, dat Second Life in 2003 bedacht, trouwens zelf ook te beseffen. Het techbedrijf werkte hard aan een VR-variant, maar dat project leed schipbreuk. Linden Lab zelf werd vorig jaar overgenomen door een groep investeerders.

Maar, zoals gezegd, Second Life is er nog. De poppetjes ogen en bewegen een stuk beter dan jaren geleden, zo leert een haastige terugkeer, maar voor de rest voelt alles aan Second Life wonderlijk vertrouwd, alsof het 2005 is. Zijn er weer meer mensen te porren voor een bezoek aan de virtuele stranden, nachtclubs en sprookjeslandschappen, nu iedereen aan huis gekluisterd is? Of rest er niets meer dan een nostalgisch tochtje langs de digitale ruïnes?

Die eerste indruk heeft zelfverklaard Second Life-verslaafde Mike Bommerson wel: ‘Ik zie de laatste tijd veel oude bekenden terugkeren. Ook is er veel vraag naar gebieden in Second Life.’ Zelf heeft de 60-jarige gepensioneerde graficus Second Life nooit verlaten, nadat hij in 2008 zijn eerste stappen heeft gezet. Dat is destijds voor een sollicitatie, die alleen in de virtuele wereld kan. Die baan krijgt hij niet, maar voor Bommerson is het de start van een heel nieuw leven waarin hij zich kan onderdompelen.

Het artikel over Second Life uit techtijdschrift Bright in 2005. Beeld Bright
Het artikel over Second Life uit techtijdschrift Bright in 2005.Beeld Bright

In eerste instantie kopieert hij zijn gewone leven: ‘Ik maakte een avatar die erg op me leek. En ik bouwde mijn echte huis na.’ Maar Bommerson beseft al snel dat de aantrekkingskracht er juist in schuilt zijn fysieke leven niet te imiteren, maar alles te doen wat tot dan toe niet mogelijk was. Dus hij bouwt een eigen kasteel en nog weer later laat hij zich onderdompelen in Romeinse, oud-Egyptische en Griekse werelden waarin hij gelijkgestemden ontmoet. Bommerson doet aan zogenoemde rollenspelen en is de ene keer de chroniqueur van een Egyptisch dorp en dan weer een Romeinse koopman. Hij is geïnteresseerd in archeologie en bouwt met andere mensen in Second Life minutieus antieke gebouwen na.

Een Romeinse tempel waaraan Bommerson heeft meegewerkt. Beeld Second Life
Een Romeinse tempel waaraan Bommerson heeft meegewerkt.Beeld Second Life

Veel mensen houden het uiteindelijk voor gezien in Second Life. Omdat die virtuele wereld toch gaat vervelen of juist omdat het leven daar te veel tijd opvreet en het fysieke leven wordt verwaarloosd. ‘Ik heb nooit de aanvechting gehad te stoppen’, zegt Bommerson. ‘Geen moment heb ik me verveeld.’ Integendeel: als hij vorig jaar aan het begin van de coronacrisis vervroegd met pensioen gaat, brengt hij meer tijd op Second Life door dan ooit.

Laconiek: ‘Het is voor mij een soort dagbesteding.’ Veertien uur per dag zit hij er toch wel, schat hij. ‘Ik schrik er zelf van als ik me dat zo hoor zeggen, maar het voelt niet als een probleem.’ Het bewegen in en bouwen aan antieke werelden en het opdoen van nieuwe vriendschappen is simpelweg te leuk. Bijvoorbeeld met de man die gekluisterd is aan zijn rolstoel en slechts nog een duim kan bewegen. In Second Life kan hij alles: lopen, zwemmen, vliegen zelfs. ‘Dát is zijn enige leven. Zijn echte leven.’ Bommerson zelf gebruikt inmiddels twee verschillende avatars: eentje voor de oude wereld, eentje voor sciencefiction. ‘Even wat andere kleding aantrekken werkt niet. Het zijn twee verschillende persoonlijkheden. Die kun je niet mixen. Ik voel me echt anders.’

Rechts Bommerson in een Dorische tunica, met naast hem een vriend die op een jungle-eiland woont. Beeld Second Life
Rechts Bommerson in een Dorische tunica, met naast hem een vriend die op een jungle-eiland woont.Beeld Second Life

Dat aannemen van verschillende identiteiten is inderdaad kenmerkend voor werelden als Second Life, zegt Tilo Hartmann. Hij doet aan de Vrije Universiteit van Amsterdam onderzoek naar virtual reality en communicatie. Minstens even belangrijk is het gevoel van ergens echt aanwezig zijn. ‘Ruimtelijke aanwezigheid’ noemen Hartmann en andere onderzoekers dat, in aanvulling op sociale aanwezigheid: het gevoel om ergens samen met andere mensen te zijn. Allemaal ruimschoots aanwezig in Second Life.

Maar daar ligt de toekomst niet, voorspelt Hartmann. Virtuele werelden die betreden worden met speciale brillen zoals die van Facebook-dochter Oculus gooien er namelijk nog een schepje bovenop. Hartmann: ‘Daarmee kun je het gevoel hebben dat je virtuele lichaam je echte, fysieke lichaam is.’ Bij Second Life vindt de versmelting van persoonlijkheden op gedachteniveau plaats, VR voegt daar een laag aan toe. ‘Als je virtuele lichaam wordt bedreigd, voel je dat in je eigen lichaam.’ Dat kan zich uiten in angstzweet of knikkende knieën. VR geeft daarmee een fundamenteel andere ervaring.

Het enthousiasme over virtuele werelden is weer helemaal terug, ziet Hartmann, dankzij de komst van die VR-headsets, zoals de Quest 2 van Oculus. De brillen worden steeds beter, maar we zijn er nog lang niet, zegt de onderzoeker. Hij vergelijkt het met internetten in de jaren negentig: vol mogelijkheden en beloften, maar technisch verre van perfect.

De Oculus Quest 2. Beeld Oculus
De Oculus Quest 2.Beeld Oculus

Hartmann is benieuwd wat er gebeurt met zijn zelfbeeld als hij straks met een technisch perfecte headset een rollenspel speelt, vier uur achter elkaar. ‘Stel je voor: je bent een krijger van drie meter. Je lichaam past zich daaraan aan. Je voelt in al je botten dat jij dat bent, die reusachtige krijger.’ Wat gebeurt er dan als je je bril afdoet en terugkeert naar je doorzonwoning? ‘Dat kan een grote stap zijn’, vermoedt Hartmann. ‘Een teleurstellende misschien ook wel. Misschien voel je je wel een vreemdeling in je eigen lichaam.’

Vier uur achter elkaar spelen met een headset, zoals Bommerson dat makkelijk met Second Life doet, dat zit er nu nog niet in. Veel mensen worden duizelig en de VR-brillen zijn nu nog te oncomfortabel om lang te dragen. Ook is de navigatie nog lang niet optimaal. Veel meer dan een halfuurtje achter elkaar gaat niet.

Second Life kan niet met zo’n bril worden betreden, maar er zijn inmiddels veel andere virtuele omgevingen die wel met een VR-headset van Oculus of HTC werken. AltSpace bijvoorbeeld, VRChat of Rec Room. Hartmann spreekt zelf ook wekelijks met zijn studenten af in AltSpace, nu ze elkaar fysiek niet mogen ontmoeten. Verder heeft Facebook (eigenaar van Oculus) hoge verwachtingen van virtuele werelden. Ruim een jaar geleden presenteerde het platform Horizon, een gekuiste versie van Second Life, mét VR-bril. De hoge verwachtingen zijn nog niet ingelost, ziet Hartmann, maar Facebook heeft volgens hem wel de mogelijkheden dit tot een succes te maken.

Hoe dan ook zijn de VR-brillen een blijvertje, belooft hij. Hartmann voorziet dat sociale interactie zich voor een belangrijk deel in dit soort werelden gaat afspelen. Niet alleen via avatars, maar ook met virtuele hologrammen: ‘Je kunt dan met je vrienden afspreken terwijl je met je 3D-model van jezelf live live in virtual reality bent.’

Bommerson heeft wel eens een VR-bril geprobeerd, maar werd na een paar minuten misselijk. Voorlopig zit hij prima achter zijn computer. Veertien uur per dag.

Hoe werkt Second Life ook alweer?

Second Life is een applicatie die op de computer wordt gespeeld. Na het maken van een account logt de speler in en komt op een startpunt terecht. Hier kan hij zijn eerste avatar kiezen, waarbij er een keuze is tussen verschillende typen. Van hieruit begint het avontuur. Nieuwkomers kunnen ervoor kiezen eerst op een beginnerseiland rond te hangen om de fijne kneepjes onder de knie te krijgen: hoe werkt het chatten, hoe werkt voice, hoe kun je van het ene punt naar het ander punt gaan (teleporteren), waar vind je interessante plekken? Er zijn mensen die alles zelf ontwerpen: hun eigen avatar, gebouwen, meubels, noem maar op. Sommigen verdienen ook geld met het verkopen van die onderdelen. Anderen hebben hier geen zin in en kopen mooiere avatars of huren kant-en-klare huizen. Het is een mogelijkheid om een eigen stuk land te hebben, maar dat hoeft niet: er zijn genoeg openbare plekken om anderen te ontmoeten. Second Life heeft een eigen munteenheid: de Linden Lab.

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234