Vrijdag 13/12/2019

Review

'D4: Dark Dreams Don't Die' probeert te hard om 'cult' te zijn

Beeld Microsoft Game Studios

Met de episodische game 'D4: Dark Dreams Don't Die' probeert ook een uitgesproken Japanse game op de - eerder westerse - comeback van de adventuregame te springen. Een verdienstelijke poging, die echter op twee vlakken struikelt: de moeilijk te herhalen cultstatus van voorganger 'Deadly Premonition', en de besturing van de game via de Kinectsensor, die iedereen uitgerekend probeert te vergeten.

Als we echt over een comeback van de klassieke exploratie- en avonturengame kunnen spreken, dan hebben we dat vooral te danken aan westerse games: zie 'The Walking Dead', 'The Wolf Among Us' en 'Beyond: Two Souls'. Access Games, de Japanse gamestudio die ons vier jaar geleden het vooral door importfreaks in gang gezette cultsucces 'Deadly Premonition' bezorgde, probeert nu ook vanuit het oosten van de wereld mee te surfen op die golf met 'Dark Dreams Don't Die', een avonturengame over een jonge detective wiens zwangere vrouw pas werd vermoord door een seriemoordenaar met de roepnaam 'D', en wiens bovennatuurlijke verdriet - of is het die kogel die in z'n kop is blijven zitten? - hem de kracht heeft gegeven om terug in de tijd te reizen als hij relevante objecten vindt. Op die manier kan hij dus niet alleen de moordenaar vinden, maar ook de moord ongedaan maken.

Beeld Microsoft Game Studios

'Dark Dreams Don't Die' voelt, ondanks de westers uitziende personages en setting, bijzonder 'Japans' aan, en dat is niet het relativeerbare 'Japans' van 'Street Fighter', 'The Legend of Zelda' of zelfs 'Final Fantasy': dit is een game die, met zijn bevreemdende visuele stijl, zijn buiten de grenzen van het aannemelijke laverende humor en zijn nodeloos met de conventies brekende besturing, meteen solliciteert om een culthitje te worden. Dat was 'Deadly Premonition', de vorige game van de Japanse studio Access Games, namelijk ook. Of dat opnieuw gaat lukken? Daarvoor moeten we eerst het succes van deze eerste episode en de rest van de reeks afwachten. Wat we wèl kunnen zeggen is dat deze game, onder zijn pompeus vertelde verhaal, zijn best mooie plaatjes en het nogal overtollige effect dat de 'monologue intérieur'-tekst op het scherm teweegbrengt, in essentie een brok ordinaire zoekplaatjesgameplay levert, die slechts een minieme uitdaging biedt.

Beeld Microsoft Game Studios

En dan is er de bijzonder vreemde keuze om van deze exclusief voor Xbox One gelanceerde game een Kinect-titel te maken. Rondlopen, exploreren en objecten onderzoeken gebeurt niet met een 3D-model in een 3D-wereld: de game is gestructureerd in 'kamers', zoals de allerprilste adventuregames uit de jaren '80 tot '90, precies om een besturing met zwaaibewegingen te faciliteren. Die beslissing zou wel eens de commerciële doodsteek voor deze game kunnen betekenen: als gamers niet wegrennen voor de uitgesproken Aziatische vibe die het algemene design van de game uitdraagt, dan misschien wel voor de besturing. De game kan ook gewoon worden genavigeerd met de controller, maar het is duidelijk dat hij bedoeld is voor de Kinect. Een toestel dat in de geest van het brede publiek, en zelfs die van de fabrikant zelf, ondertussen allang naar het museum werd verwezen.

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234