Donderdag 14/11/2019

Review

'Assassin's Creed' zet een stapje te ver achteruit met 'Unity'

Beeld Ubisoft

'Assassin's Creed: Unity', een zevende aflevering uit de reeks historische gamethrillers, brengt je deze keer in het Parijs van de Franse Revolutie. De Franse gamemaker Ubisoft wilde met dit deel terugkeren naar de roots van zijn serie, en dat mag je vooral erg letterlijk nemen: deze episode, met een verhaal dat voor het eerst in jaren strak is gestructureerd rond een reeks sluipmoorden, ademt helemaal de vibe van de allereerste 'Assassin's Creed' uit. Maar daar moeten spelers niet onverdeeld gelukkig om zijn.

Als een achttiende-eeuwse superheld klim je op daken en corniches, boven het straatgewoel uit, de dolk die uit je pols schuift in de aanslag voor een paar welgemikte doodsteken in de schaduwen van een grote historische omwenteling. Welkom terug in 'Assassin's Creed', jouw jaarlijkse afspraak met de geschiedenis, die je deze keer in het Parijs van de Franse Revolutie brengt: als de jonge edelman Arno Dorian maak je eerst de moord op je vader en jaren daarna die op je voogd mee, waarna de zoektocht naar de moordenaars je midden in de eeuwenoude strijd tussen de Assassijnen en Tempeliers brengt. Het scenario van 'Assassin's Creed: Unity' gaat niet de toer op van 'Assassin's Creed III' uit 2012, waarin je uitgroeide tot een volksheld die op ieder moment de Amerikaanse onafhankelijkheidsstrijd een handje vooruithielp: deze plot blijft mooi in de schaduwen van de Franse Revolutie, en laat je vooral zien hoe een volksopstand haar eigen kinderen opvreet. Je springt bijvoorbeeld in de bres voor een paar voormalige koningsgezinden, en enkele van je prominentste doelwitten zijn revolutionairen en heerschappen uit de burgerij die een veel duisterder spelletje speelden dan alleen maar het afzetten van een despotische vorst.

Beeld Ubisoft

Dat alles gebeurt in een bloedmooi vormgegeven en historisch accuraat aanvoelend model van het Parijs uit de late achttiende eeuw, met meer volk dan ooit dat samentroept in de straten, en tot in de kleinste details weergegeven poenerige paleizen en gore riolen en kerkers. Ook de personagemodellen van je grotendeels onder de inmiddels bekende kap verborgen protagonist en diens prominente mede- en tegenstanders komen vaak tot op de huidporie in beeld, en de stad is bijzonder rijk aan content: naast de singleplayermissie, die ongeveer 25 uur in beslag neemt, zijn er ook co-op-opdrachten, extra sluipmoorden, en 'verhalen van Parijs' te spelen, dus iemand die graag wat zijpaadjes neemt van het centrale verhaal komt absoluut aan zijn trekken. De interne hardware van de nieuwe generatie consoles werd deftig aangewend; op moment van schrijven worden er uitzonderlijk veel 'bugs' gerapporteerd op het internet, maar ongetwijfeld zijn de teams achter deze game nu in 'overdrive' gegaan om die de komende dagen/weken uit de wereld te helpen middels een automatische 'patch'. Het belangrijkste is dat de technologische doelstelling die Ubisoft zichzelf voor ogen hield met 'Assassin's Creed: Unity', dankzij de superieure rekenkracht van de PlayStation 4 en Xbox One een historische stad bouwen die levendiger en wervelender is dan ooit, zonder meer geslaagd is.

Beeld Ubisoft

Niet meer vechten

Maar wanneer we het over het design van 'Assassin's Creed: Unity' hebben, wordt het lastiger om onversneden lyrisch te blijven over de game. Het was al bekend dat de makers terug naar de roots van de serie wilden, maar we beseften niet hoé ver terug ze dachten te gaan: 'Unity' ademt, meer dan al zijn voorgangers samen, de 'vibe' van de allereerste 'Assassin's Creed' uit 2007 uit. Die game was, net als dit zesde vervolg, gestructureerd rond een serie sluipmoorden en infiltraties, en verwees het vechten met het blanke zwaard (tot de laatste sequenties) naar de marge. Ook in 'Unity' draait alles opnieuw rond de sluipmoorden, die deze keer in de opperste vrijheid kunnen worden uitgevoerd: meestal krijg je te zien hoeveel in- en uitgangen, wachters en mogelijkheden voor verrassingseffecten er zijn, en voor de rest beslis je zelf maar via welke weg je je mes in de strot van je tegenstander duwt.

De belangrijkste manier waarop de game je terug tot sluipen dwingt, ligt in de lijf-aan-lijfgevechten met tegenstanders die je hebben ontdekt, en die véél moeilijker om neer te slaan zijn dan degenen die je in de voorgaande afleveringen trof: ze staan om te beginnen niet langer in de rij om klop te krijgen. Dat is op zich een welgekomen verandering, maar het is tegelijkertijd een voorbeeld van een element dat 'Assassin's Creed: Unity' designmatig uit balans trekt. Soms verplicht de plot je namelijk om 'mano a mano' te gaan, en tijdens die momenten is het op een strikt onfaire manier moeilijk om je tegenstanders neer te slaan. En er zitten nog voorbeelden van verdraaid vreemde designkeuzes in 'Assassin's Creed: Unity': een baasgevecht voorbij het middelpunt van de plot, bijvoorbeeld, waarin de makers je personage op een bepaald moment onbestuurbaar maken omdat je op dat ogenblik een strikt arbitraire actie niet hebt uitgevoerd. Verder blinkt je 'Phantom Blade', het werpmes dat je nu uit je pols kunt doen schieten, net als de werpmessen uit àlle afleveringen, vooral uit door zijn gebrek aan impact, laat het dekkingssysteem je geregeld in de steek, en zijn er bij het beklimmen van gebouwen zoveel mogelijkheden dat de programmatuur van de game vaker dan ooit een richting kiest die het tegengestelde is van wat je wilde, en je daardoor dus op cruciale momenten in de penarie komt.

Beeld Ubisoft

Rommelige gameplay

Ook buiten de gameplay levert 'Assassin's Creed: Unity' nog wel een paar kleine frustraties op, zoals een plot en het hoofdpersonage die wel héél erg doen denken aan die van de 'Assassin's Creed II'-cyclus, waarin de protagonist eveneens een voormalig wilde edelman was en de plot die van een familie die door de omwentelingen wordt gebroken. Ook het feit dat je tijdens de verhalende hoofdqueeste - die altijd al het belangrijkste element geweest is in een 'Assassin's Creed'-aflevering - nauwelijks iets te zien krijgt van de gebeurtenissen van de Revolutie zelf, en ze buiten een paar honderden wild gesticulerende personages ook niet echt leeft in de straten, spreekt niet in het voordeel van de game. Maar de belangrijkste reden waarom 'Assassin's Creed: Unity' wat ons betreft naar de betere middelmaat verdwijnt, en niét bij de beste games van dit jaar hoort, is omdat deze game opnieuw bijdraagt aan de algemene rommeligheid op gebied van gameplay-elementen die de hele serie de afgelopen jaren al uitvoerig heeft geëtaleerd.

Beeld Ubisoft

De meeste rpg-elementen die erbij kwamen in deze game (zoals een gezondheidsbalkje voor je vijanden, of de mogelijkheid om jezelf te genezen via een 'toverdrankje') doken eerder al op in 'Assassin's Creed II', om daarna weer te verdwijnen en opnieuw op te duiken in 'Unity'. Het slag- of vuurwapen van een gevelde tegenstander oppikken om er tijdelijk mee te strijden? Het kon enkele afleveringen geleden, maar nu niet meer. En zo vallen er talloze voorbeelden op te sommen. Het maakt van 'Assassin's Creed: Unity' géén absolute afrader: fans van de serie, en spelers die op zoek zijn naar een game waarin het vooral draait om geduld en uithoudingsvermogen, zullen ongetwijfeld genieten van deze zevende episode. Maar zijn 'retour en forme' heeft de serie met 'Assassin's Creed: Unity', dat vooral lijkt op een mooie symfonie die met ongestemde instrumenten wordt gespeeld, duidelijk gemist.

'Assassin's Creed: Unity' verscheen vandaag voor PlayStation 4, Xbox One en (krachtige) pc's.

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234