Donderdag 20/06/2019

Games

4 trends die de wereld van videogames grondig veranderen

De stand van uitgever Blizzard Entertainment, bekend van 'Overwatch' en 'World of Warcraft', op Gamescom. Beeld Koelnmesse

Wanneer duizend bedrijven uit de wereldwijde videogamesector samendrummen in hetzelfde gebouwencomplex, om hun aanstormende titels te laten zien aan een publiek van 350.000 verbeten gamers, is het niet moeilijk om nieuwe bewegingen in die industrie te zien. We vingen vier trends op tijdens onze omzwervingen over de Gamescom-vloer.

1 . Gameverhalen geraken uitverteld

In Call of Duty: Black Ops IIII, de nieuwe aflevering uit de bekende reeks blockbustershooters, zit geen klassiek verhaal meer: de game wordt uitsluitend een multiplayer-schietarena. Dat komt omdat gamelabel Activision had opgemerkt dat 50 procent van de spelers van de vorige Black Ops-aflevering de verhaallijn links had laten liggen. Jonge gamers zijn minder en minder op zoek naar een verhaal. Noem het gerust het Fortnite-effect: de behaaglijke repetitie van een onlinespeeltuin zwaait de plak.

Het betekent niet dat verhalende games helemaal zullen verdwijnen. Op Gamescom werd bijvoorbeeld Life Is Strange 2 voorgesteld, een relatief dure blockbustergame met een uitgesproken narratieve inslag. Maar ze komen wel stilaan in een verdomhoekje terecht.

Het binnenkort verwachte 'Life Is Strange 2': een van de weinig overblijvende games met een strak verhaal. Beeld Square Enix

Volgens Richard Garriott, een pionier uit de videogame-industrie die in de jaren 80 zijn fortuin maakte met het fantasy-videogame-epos Ultima, komt dat omdat games de afgelopen jaren vooral sterk zijn geëvolueerd in het rechtstreekse zintuiglijke effect dat ze hebben op de speler zijn hersenen. "De innovatie zit vandaag in de spelmechanieken. Bovendien is verhalen vertellen in een game moeilijk en vaak duur, want men moet bijvoorbeeld acteurs hun stem en beeltenis opnemen. Koppel dat aan het feit dat een verhaal niet meer noodzakelijk resulteert in hogere verkopen, en het is duidelijk waarom narratie op de terugweg is."

2 . 'Indie' dekt de lading niet meer

Wie heeft er de afgelopen twintig jaar nog de term 'indie' gebruikt wanneer het over film of muziek gaat? Juist, ja: buiten het studio- of major-systeem gaan is daar vandaag de normaalste zaak van de wereld. In de videogame-industrie wordt de term nog wél druk gebezigd. Maar eigenlijk hoeft dat ook niet meer: het aantal door onafhankelijke studio's ontwikkelde games op de Gamescom-vloer is inmiddels een veelvoud van het aantal getoonde blockbustergames.

"In het hoofd van de speler bestaat dat verschil tussen 'commercieel' en 'indie' allang niet meer: die steekt geregeld dertig uur van zijn tijd in een grote klepper, maar downloadt met evenveel plezier tussendoor ook een kleinere titel", zegt Martin Brouard, bedenker van de in nostalgische pixelgraphics opgetrokken kleinere actiegame The Messenger. "Natuurlijk is er nog een verschil in slagkracht. Ergens in onze game komt er een switch: de graphics maken een sprong van het NES- naar het Super NES-tijdperk. Als The Messenger een grote commerciële game was geweest, had dat een verrassing kunnen blijven. Nu hebben we het meteen moeten afficheren om meer aandacht te krijgen. "

'The Messenger': een game die men, als het kind écht een naam moet hebben, een 'indie'-titel zou noemen. Beeld Devolver Digital

3 . Europese games krijgen een eigen smoel

De grootste gamebedrijven zijn gevestigd in de VS, Japan en China, en die landen hebben ook de grootste afzetmarkt. Maar ook de fel op Gamescom vertegenwoordigde Europese game-industrie is in opmars. Games die in Europa gemaakt zijn, krijgen ook meer en meer een eigen smoel. Franse producties, zoals het hoge ogen gooiende A Plague Tale: Innocence, vallen op met hun forse klarelijngraphics. Scandinavische titels, zoals Unravel Two, bevatten veel duisternis en natuurelementen. Vaak putten gamemakers ook uit hun landelijke geschiedenis, architectuur, en zelfs gastronomie: in de Poolse game Crossroads Inn moet de speler bijvoorbeeld een middeleeuwse taveerne uitbaten, met een menu dat gebaseerd is op waarachtige lokale gerechten.

"Europa vertegenwoordigt een lappendeken van lokale culturen, die elkaar onderling beïnvloeden", zegt Adrien Larouzée, verantwoordelijke voor het eigen videogame-aanbod van het Frans-Duitse cultuurkanaal Arte. "Dat zie je ook stilaan gebeuren in games."

De beloftevolle Franse videogame 'A Plague Tale: Innocence' haalt zijn invloeden uit Franse architectuur, landschappen en een tekenstijl uit de stripwereld. Beeld Focus Home Interactive

4 . Geen jongensclubs meer

Kleine en grote snotjongens die geen meisjes toelaten in hun spelletje: het zet een rem op de volwassenwording van de videogame-industrie. Grote gamehuizen gingen tot nu toe erg onhandig om met een gedeelte van hun kernpubliek dat zich misdraagt ten opzichte van vrouwen en maatschappelijke minderheden, al valt er wel een kentering te bespeuren binnen hun rangen. Maar een stuk van het probleem zit hem ook in de cultuur op de werkvloer van een aantal van die ontwikkelhuizen, waarin vaak een soortgelijk hermetisch jongensclubje de plak zwaait.

Riot Games (van de bekende onlinegame League of Legends) en Quantic Dream (de Franse studio achter het interactieve drama Detroit: Become Human) kwamen onlangs nog in het nieuws omwille van hun vrouw- en minderheden-onvriendelijke cultuur. En ook mensen uit de hr-afdelingen van videogamebedrijven zien nog iets te veel wrijvingen vanuit de jongenscultuur waaruit games zich slechts langzaam aan het lostrekken zijn. "De frase 'U bent geen cultural fit' wordt nog erg vaak uitgesproken tijdens rekruteringsgesprekken", zegt David Smith, een Britse recruiter die zich heeft gespecialiseerd in de videogamesector.

Het is vooral een kwestie van uit de doppen kijken, zegt Isabelle Tremblay, hr-manager van gamestudio Square Enix Montréal, waar de binnenkort verwachte actiegame Shadow of the Tomb Raider wordt gemaakt. "De afgelopen twintig jaar nam er stilaan een progressieve cultuur de bovenhand in gamebedrijven. Het vordert in de juiste richting, maar het blijft een dagelijkse bekommernis om uitwassen in de marge aan te pakken."

De Canadese studio achter 'Shadow of the Tomb Raider' waakt over de diversiteit in de aanwerving van zijn ontwikkelaars. Maar dat is nog niet overal zo. Beeld Square Enix
Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
© 2019 MEDIALAAN nv - alle rechten voorbehouden