Vrijdag 26/02/2021

Welke zijn de meest revolutionaire games?

Als rockers er een hebben, dan games ook, dachten ze bij het Strong National Museum of Play. Daarom richt het een World Video Game Hall of Fame op, voor games met de grootste impact op de samenleving en de populaire cultuur. Tot eind maart kan iedereen die dat wil games nomineren. Hier onze suggesties.

Videogames bestaan al zo'n vijftig jaar, en zijn de laatste twintig daarvan uitgegroeid van een stuk speelgoed naar een entertainmentmedium dat naast muziek, film en tv mag staan. G. Rollie Adams, directeur van Strong National Museum of Play: "Elektronische spellen hebben de manier veranderd waarop mensen spelen, leren en communiceren, over geografische en culturele grenzen heen."

Iedereen die wil mag tot eind maart zelf titels nomineren op worldvideogamehalloffame.org, de officiële website die het museum voor de lijst heeft opgetrokken. Ongetwijfeld zullen de vier onmiskenbare iconen van de videogame-industrie - Pac-Man, Super Mario Bros, Tomb Raider en Angry Birds - tussen zitten, maar de criteria die de conservatoren van het museum vooropstellen zijn iets strenger dan dat: de games moeten een betekenis hebben gekregen binnen hun medium en in de samenleving.

Donkey Kong uit 1981 zou een goed voorbeeld kunnen zijn: de game luidde het allereerste optreden van Nintendo's totemfiguur Mario in, die meteen ook het eerste menselijke personage in een videogame was. Tijdens het decennium daarvoor bestuurde de speler eigenlijk alleen tuigen; met Mario kwam voor het eerst een menselijk personage opdraven waarmee spelers zichzelf konden identificeren.

Een kenmerk dat videogames al heel vroeg vertoonden was dat ze, door het simpele feit dat ze uit computertechnologie zijn gegroeid, een simulatie leverden van elementen uit de echte wereld. Ze werden daarin ook complexer en complexer: gaandeweg werd er - eerst met Little Computer People (1985) en later The Sims (2000) - eenvoudig menselijk gedrag gesimuleerd, en met sportgames als International Track & Field (1983), werd de sportieve prestatie gesimuleerd door de speler snel en aanhoudend tegen de joystick te doen hengsten. Nog ingewikkelder werd het met Sim City (1989), een game die een heel genre deed ontstaan, dat volgens de Amerikaanse pedagoog James Paul Gee hele generaties jongeren heeft geleerd om met tientallen variabelen tegelijkertijd te jongleren. In de stad die de speler in Sim City bouwt, moet de speler onder meer rekening houden met belastingsgraad, tevredenheid van de bevolking, criminaliteit en economische groei - en die stonden allemaal in verband met elkaar.

Design en verhaal

Een tweede game die wij zouden voorstellen voor de Hall of Fame is echter Populous (ook 1989), die daar nog een ander element aan toevoegde: moraliteit. De speler was in die game een godheid, die neerkeek op zijn onderdanen, en mocht in die hoedanigheid beslissen over leven en dood. "Keuze is de allerbelangrijkste mechaniek in games", zei ontwerper Peter Molyneux enkele jaren geleden tijdens een lezing. "Het is het element dat videogames onderscheidt van andere amusements- en cultuurmedia, omdat het de speler de indruk geeft dat hij controle heeft over wat er gebeurt."

Ook de fysieke wereld wordt vaak gesimuleerd in videogames. Zie bijvoorbeeld een derde game die niet zou misstaan in de Hall of Fame: Quake (1996). Die game volgde op een aantal eerdere probeersels om de tweedimensionale wereld die videogames tijdens hun eerste twee decennia op het scherm toverden om te zetten naar een 3D-wereld (eerder was er bijvoorbeeld al Doom), maar de achterliggende software (de engine, zoals gameontwikkelaars dat noemen) van deze game was zo geavanceerd dat hij in zijn tijd ook stilaan werd gebruikt door architecten, om doorloopbare virtuele maquettes van hun gebouwen te maken. En natuurlijk was de game de voorloper van hedendaagse kassuccessen als Call of Duty.

Maniac Mansion

Ook niet onbelangrijk in de ontwikkeling van videogames als een medium, en hun betekenis in onze hedendaagse populaire cultuur, is dat ze door sommige gamemakers werden gebruikt om een verhaal te vertellen. Een mooi voorbeeld van zo'n 'auteursgame', en eentje die volgens ons ook niet zou misstaan in de Hall of Fame, is Heavy Rain (2010). Een spannende, Hitchcockiaanse thriller die een misdaadverhaal vanuit het oogpunt van vier hoofdpersonages vertelt, maar die ook aantoont dat interactie niet altijd inspanning of behendigheid van de speler hoeft te vereisen: het enige wat u als speler eigenlijk hoefde te doen in deze game, was (soms hartverscheurende) keuzes maken, die vervolgens werden opgeslagen door het spel en u later in het verhaal onverwacht zuur konden opbreken.

Qua verhalende games is ook Grand Theft Auto III (2001) een belangrijke titel: een spel dat een hele reeks misdaadsimulatoren populair maakte, en dat dankzij de morele grenzen die erin werden verlegd (de speler wordt, door de naturalistische plot, dieper en dieper in de penoze getrokken) een ontvoogdende werking heeft gehad voor toekomstige gamemakers die een wat stouter verhaal wilden vertellen. De game die de basis legde voor de zonet genoemde titels was echter de komische spookthriller Maniac Mansion (1987). Een game die in zekere zin het videogame-equivalent van de film The Birth of a Nation (1915) was: de titel waarin alle verhaaltechnieken van het medium op punt werden gesteld. Zoals filmmaker D.W. Griffith in The Birth of a Nation een hele canon van camerastandpunten vastlegde, introduceerde Maniac Mansion-maker Ron Gilbert verteltechnieken als de 'cutscene', waarin de speler eventjes de controle over het spel verliest om een volledig auctorieel bepaald tafereel te tonen.

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234