Zaterdag 24/07/2021

Wat een gezicht

Nog nooit waren de gezichten van gamepersonages zo realistisch als in de deze week gelanceerde game The Witcher III. De makers van het spel ontwikkelden daarvoor een staaltje visuele spitstechnologie.

De Poolse gamestudio CD Projekt heeft een techniek uit de jaren stilletjes van de videogame-industrie opnieuw uitgevonden: in plaats van echte acteurs te gebruiken, zoals dat vandaag de gewoonte is, bricoleert de studio zijn personages uit een database van duizenden op voorhand gecreëerde gelaatstrekken en -animaties.

Als u een idee wilt van hoe ver het visuele realisme in hedendaagse videogames is gegroeid ten opzichte van nog maar enkele jaren geleden, moet u eens naar de gezichten van de personages kijken: het detail dat gamemakers daarin tegenwoordig tonen is ronduit verbluffend. Een paar fraaie staaltjes daarvan ziet u bijvoorbeeld in The Witcher III: Wild Hunt. Deze bijzonder intrigerende fantasygame, die deze week in de winkels kwam, heeft zelfs een nieuwe visuele standaard gezet op dit gebied: bij ieder personage zijn littekens, poriën, neusvleugels en andere allerkleinste elementen van het gelaat duidelijk te ontwaren.

Old school

"In twee tot drie dagen tijd hebben we een volledig nieuw gezicht gecreëerd, dat meteen, zonder extra werk op gebied van animatie of lipsynchronisatie, in de game kan worden gestopt", zegt Pawel Mielniczuk, lead character artist bij CD Projekt. Die ontwikkelingstijd van twee tot drie dagen per gezicht is bijzonder scherp, zeker gezien het feit dat de ontwikkelaars van The Witcher III de creatie van hun gezichten old school hebben aangepakt: alles gebeurde gewoon met de hand.

De norm vandaag is nochtans het gebruik van echte acteurs, wier gelaat, mimiek, bewegingen én spraak tegelijkertijd worden gecapteerd met een batterij van tientallen digitale camera's, waarna de 3D-artiesten verder gewoon nog wat correcties moeten aanbrengen. Dat is de manier waarop de gezichten in games als Call of Duty: Advanced Warfare (met de beeltenis én de acteerprestatie van Kevin Spacey), en Grand Theft Auto V werden ontwikkeld, of de fantasiefiguren in films als The Hobbit en Teenage Mutant Ninja Turtles werden gemaakt.

Die performance capturing-techniek was niet geschikt voor een game als The Witcher III, zegt Mielniczuk: de omstandige plot van The Witcher III, die ongeveer zestig uur speeltijd in beslag neemt, bevat een cast van liefst vijftig verschillende personages, en de dorpen en steden die de speler te paard doorkruist, worden nog eens bevolkt door driehonderd verschillende personages. Bovendien wilden de makers niet dat er een visuele breuk was tussen de belangrijke en onbelangrijke personages, zodat de 3D-modellen van die tweede categorie met dezelfde zorg werden gecreëerd als die van de eerste.

Klaar in een wip

Om toch snel genoeg zo'n proustiaanse cast in de game te brengen, ontwikkelde CD Projekt een systeem waarmee nieuwe personages kunnen worden gebricoleerd uit duizenden op voorhand gecreëerde details, soms zo minuscuul als een bepaalde kaakvorm of een kuiltje in de kin, die vervolgens aan elkaar werden geregen door een computerprogramma.

Rudimentaire vormen van zo'n systeem bestaan al lang (en heel wat games laten de speler zélf toe om zijn hoofdpersonage op die manier te bouwen), maar het systeem van CD Projekt voegt daar ook meteen voorgeprogrammeerde bewegingen en lipsynchronisatie aan toe. Een personage dat een artiest uit dat systeem maakt, 'leeft' dus meteen. "We konden geen honderden verschillende modellen vanaf nul beginnen te maken", zegt Mielniczuk. "Daar hadden we gewoon de tijd niet voor. Dus creëerden we er alleen componenten voor, die we door elkaar konden husselen. Het leverde ons ook een systeem op waarmee we meteen konden reageren op iedere creatieve impuls: als de designers van de game op een bepaald moment een personage nodig hadden dat er op een bepaalde manier uit moest zien of zich op een bepaalde wijze moest gedragen, hadden we dat in een wip klaar."

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234