Woensdag 27/10/2021

Waarom Sinterklaas dit jaar minder computergames brengt

Als er op dit moment één medium bestaat dat het potentieel bezit om film van zijn troon te stoten, is het computersimulatie

Jan Van Looy

verwacht een nieuwe hausse bij de lancering van PS3

In De Morgen van 5 december staat te lezen dat de verkoop van klassiek speelgoed in stijgende lijn is in vergelijking met technologisch speelgoed, vooral computergames. Johan Geeroms van speelgoedketen Dreamland gewaagt van een trendbreuk en Bart Coeman van eveneens speelgoedketen Fun merkt op dat de grote "overloop" van traditioneel speelgoed naar computertuig na zes jaar eindelijk een halt is toegeroepen. Zonder het sinterklaasfeestje te willen bederven had ik toch graag enkele kanttekeningen geplaatst bij deze uitspraken. Computer games are here and they are here to stay!

Eerst en vooral, de game-industrie is een cyclische industrie, wat betekent dat om de zoveel jaar een nieuwe generatie gameconsoles op de markt wordt gebracht. Deze consoles worden break-even of zelfs met verlies verkocht door producenten als Sony, Nintendo en Microsoft. Playstation 3 bijvoorbeeld, dat pas is gelanceerd in de Verenigde Staten en Japan, zou naar verluidt zo'n 200 dollar onder de productieprijs worden verkocht. De winst begint pas binnen te stromen met de verkoop van games waarop de consolemaker een gage krijgt per verkocht item.

Bart Coeman merkt op dat het marktaandeel van games vooral de laatste zes jaar is gegroeid, maar nu terugvalt. Van trendbreuk is daarom echter niet noodzakelijk sprake, maar wel van het einde van een cyclus. Playstation 2, marktleider in België, is gelanceerd in 2000, maar kwam pas op kruissnelheid in 2001, precies zes jaar geleden. In maart 2007 wordt de Playstation 3 gelanceerd in Europa. De kans is dan ook groot dat met die lancering de nieuwe cyclus pas echt zal beginnen met mogelijk nog hogere verkoopcijfers dan in de vorige.

Daarnaast moet ook worden opgemerkt dat computergames allang niet meer enkel kinderspeelgoed zijn. De gemiddelde gamer waarop de industrie mikt op dit moment, is tweede helft twintig. Computergames zijn een jeugdcultureel fenomeen geworden zoals rock-'n-roll dat veertig jaar geleden was. Net als mijn ouders nog altijd naar de Beatles luisteren, nemen ook gamers hun gewoonten mee naarmate ze ouder worden. Meer en meer dertigers en veertigers wijden een almaar belangrijker deel van hun vrije tijd aan wat ooit als een zinloos tijdverdrijf voor introverte puisterige twaalfjarige jongens werd beschouwd.

Een van de gevolgen hiervan is dat computergames niet langer enkel in speelgoedwinkels zijn terug te vinden. Steeds meer gamespeciaalzaken als Game Mania openen hun deuren en ook de gameafdelingen van winkels als Fnac schijnen jaar na jaar te groeien. Een recente trend is dat je zelfs consolegames in algemene supermarkten als Delhaize kunt vinden naast Suske en Wiske-strips en cd's van Helmut Lotti. De cijfers die Geeroms en Coeman aanhalen, houden uiteraard geen rekening met al deze verkopen. Zou het niet kunnen dat Sinterklaas in plaats van al zijn aankopen automatisch bij Fun of Dreamland te doen, meer en meer naar Fnac gaat om games voor zichzelf en zijn pieten te kopen en en passant cadeautjes voor de kinderen meeneemt?

Vorig jaar heeft de BBC een imposante studie gedaan naar de mediaconsumptie van de gemiddelde Brit. Daarin stonden enkele opmerkelijke cijfers. Binnen de categorie van zes- tot tienjarigen bijvoorbeeld hebben de onderzoekers moeten vaststellen dat 100 procent van de bevraagden gamet, jongens en meisjes. Voor de categorie 11- tot 15-jarigen daalt dat met een ontstellende 3 procent naar slechts 97 procent. Daarna gaat het iets sneller naar 82 procent voor 16- tot 24-jarigen en 65 procent voor 25- tot 35-jarigen. Nog belangrijker echter is de waarde die kinderen en jongeren aan het medium hechten. Zo is gebleken dat, hoewel jongeren tussen 6 en 15 jaar meer televisie kijken dan gamen, ze toch games veruit het belangrijkste medium in hun leven vinden - voor 6- tot 10-jarigen overigens gevolgd door boeken lezen en met televisie pas op de derde plaats. Misschien komt het toch ooit nog goed met deze wereld.

Het is niet nieuw dat computergames stiefmoederlijk worden behandeld. Dat Geeroms en Coeman liever hebben dat er traditioneel speelgoed wordt verkocht in plaats van games, is perfect begrijpelijk aangezien het merendeel van hun eieren in die schaal ligt. Wat ik minder begrijp, en vele jongeren met mij, is de angst voor computergames, de zogenaamde ludofobie, die nog altijd op regelmatige basis de kop opsteekt in Vlaanderen. Iets meer dan een jaar geleden is er bijvoorbeeld de controverse geweest rond het spel Bully. Er waren nog maar pas enkele preview screenshots verschenen op gamesites of de conservatieve goegemeente wist al dat het hier om een verwerpelijk spel ging. Vrijwel direct kreeg het een label in de media van "pestspel" en "spel waarin je om het hardst moet pesten", terwijl niemand het al had gespeeld. Sinds kort is Bully op de markt gekomen onder de naam Canis Canem Edit, "dog eat dog" als je wilt en, daar heb je hem weer, speelgoedketen Dreamland is erin geslaagd om de pers te halen met het feit dat ze CCE niet verkochten. Kwestie van je aaibaarheidsfactor als speelgoedwinkel wat op te vijzelen.

Veel heeft het echter niet geholpen. CCE is een opmerkelijk spel waarin je een jongetje speelt dat naar een strenge kostschool wordt gestuurd waar hij zich staande moet zien te houden in de sociale ecologie te midden van pesters en gepesten. Geen spel waarin je om het hardst moet pesten dus, maar wel een intrigerende simulatie van de harde wereld van een tienerboefje. Het mag dan ook niet verbazen dat CCE ondertussen al vrijwel elke verkoopstoptien heeft aangevoerd. Dreamlands interventie heeft daar overigens naar alle waarschijnlijkheid alleen maar toe bijgedragen.

Een goeie eeuw geleden begon film aan een langzame tocht naar het centrum van de populaire cultuur. Net als computergames is het daarbij gepasseerd langs de kermis als coin-operated attractie om uiteindelijk, gebruikmakend van de techniek van montage, uit te groeien tot het verhalende medium van het einde van de twintigste eeuw. Zo'n veertig jaar geleden is het eerste computerspel geprogrammeerd aan een Amerikaanse universiteit en vandaag is de game-industrie een van de grootste sectoren in entertainment.

Laten we wel wezen, de kans is groot dat computergames in de komende jaren en decennia een nog belangrijkere rol gaan spelen dan ze vandaag al doen. Of ze het verhalende medium van de eenentwintigste eeuw zullen worden, valt af te wachten, maar als er op dit moment één medium bestaat dat het potentieel bezit om film van zijn troon te stoten is het computersimulatie. En laten we met zijn allen alsjeblieft ophouden met bang te wezen voor het onbekende. Computergames zijn relatief nieuw, maar dat maakt ze niet automatisch gevaarlijk of onnatuurlijk. Nieuwe vormen van jeugdcultuur moet je niet veroordelen, maar trachten te begrijpen. Gamecultuur is een opvallend rijke vorm en wie me niet gelooft moet maar een computergame aan de Kerstman vragen.

Jan Van Looy is cultuurwetenschapper. Vorig jaar leverde hij aan de KU Leuven het eerste Vlaamse doctoraat over computergamecultuur af.

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234