Donderdag 23/09/2021

Waarom games als 'Far Cry 4' downloadable content overbodig maken

null Beeld Ubisoft
Beeld Ubisoft

'Escape from Durgesh Prison', de eerste brok extra downloadbare content voor 'Far Cry 4', wordt overal verguisd in de videogamepers. Terecht, want de extra uitdaging voegt weinig toe aan het spel. Bovendien maakt het hele openwereldopzet van 'Far Cry 4' dit soort 'DLC'-uitbreidingen per definitie overbodig: de game hoort bij de relatief nieuwe stroming van 'emergent storytelling', waarbij de gamewereld zelf, en het systeem van regels en variabelen dat erachter zit, constant een nieuw verhaal op maat voor de speler bricoleert.

Ken je die nachtmerries waaruit je maar niet lijkt wakker te worden? Dat gevoel dat je zoals in 'Alice in Wonderland' door een mythische konijnenpijp bent getuimeld en in een parallelle wereld lijkt te zijn terechtgekomen, waarin alles anders, mysterieus, bedreigend is, van gewapende overheidsmilities tot kleine knaagdierachtige wezens? In precies dat soort wereld word je gedropt met schietgame 'Far Cry 4'. Er loopt een rode draad door de gebeurtenissen van de game, de strijd met de wrede despoot Pagan Min, maar voor de rest is het Himalayakoninkrijk Kyrat, dat de makers voor je hebben uitgetekend, vooral volgepropt met mogelijkheden om je eigen belevenissen en miniverhalen te maken. "De wereld, en het systeem dat we daarachter hebben zitten, vertelt het verhaal", zegt game director Alexander Hutchinson.

Daarmee is 'Far Cry 4' een voorbeeld van een game waarin de belangrijkste gebeurtenissen niet noodzakelijk vaststaan in het scenario dat de makers voor je hebben uitgetekend. Ze zijn eerder het resultaat van onverwachte gebeurtenissen die zich voordoen dankzij de unieke regels van de wereld waarin je je bevindt: bijvoorbeeld wanneer een plotse aanval van een neushoorn in 'Far Cry 4' de achtervolging van een konvooi op een onverwachte manier in je voor- of nadeel doet uitdraaien. De designers van 'Far Cry 4' volgden een trend die meer en meer gamemakers tegenwoordig aanhangen: die van emergent storytelling of emergent narrative. Het betekent letterlijk: een verhaal dat uit zichzelf voortkomt uit de chaos, de anekdotiek, van de gamewereld. Door zijn handelingen in die wereld schept de speler zijn eigen verhaal, zonder rechtstreekse tussenkomst van de gamemakers. Een echt 'emergent' verhaal is een rechtstreeks product van het systeem: zelfs zijmissies komen daarvoor niet in aanmerking. Evenmin als extra downloadbare missies zoals 'Escape from Durgesh Prison', waarbij er een tijdsintensieve uitdaging wordt gepresenteerd die grotendeels door de gamedesigners zelf is geregisseerd.

null Beeld Ubisoft
Beeld Ubisoft

'Emergent storytelling', of 'emergent gamedesign', is een fenomeen dat in zekere zin tussen twee verschillende 'stromingen' van gamedesign in zit. Sommige games (zie bijvoorbeeld de singleplayercampagne van een 'Call of Duty', de 'Assassin's Creed's, titels als 'Beyond: Two Souls' van Quantic Dream of 'The Wolf Among Us' van Telltale Games) neigen voluit naar het verhalende, terwijl andere (zie bijvoorbeeld games als 'Tetris', 'Angry Birds', maar ook 'Journey') meer overhellen naar puur gamedesign. Emergent storytelling zit een beetje tussen die twee elementen in: het is het idee dat de speler een betekenisvolle sequentie van gebeurtenissen krijgt voorgeschoteld, een verhaal dus, maar het design van de game moet zo strak zijn dat die zich van zichzelf aandienen. Het ziet er niet naar uit dat 'emergent storytelling' bestaande paradigma's in gamedesign, zoals gewone lineaire verhaalprogressie, zal uitwissen. Het eindpunt van deze nieuwe richting zal dus uiteindelijk wel weer ergens in het midden liggen. Bij games als 'Far Cry 4' dus, dat naast alle miniverhalen die het systeem van de game je oplevert ook een strikt auctorieel vertelde centrale campagne bevat. Of een volledig door de makers ontworpen extra race onder tijdsdruk zoals 'Escape from Durgesh Prison'. Al hadden we zeker voor 'Far Cry 4' toch liever een stuk downloadable content gezien dat gebruik maakt van het levende ecosysteem van dat spel.

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234