Dinsdag 24/11/2020

Gamereview

'Super Mario Maker' laat het ware genie van Nintendo zien

Beeld nintendo

Een nieuwe Super Mario-game waarin de nadruk ligt op het zelf ontwerpen van levels of volledige spelletjes, en het delen van die werkstukken met andere enthousiastelingen: maakt 'Super Mario Maker' een al decenia huishoudende natte droom van Mario-fans waar? Misschien. Maar de roemrijke mislukkingen die ondertussen online worden gedeeld, bewijzen vooral dat een goeie Mario-level creëren geen kattenpis is.

Een dertigtal jaar geleden ontwikkelden gamemakers, voor de vijf man en een paardenkop die in dat tijdperk al videogames speelden, de rage om spelers te beladen met 'construction kits'. Zo bestaat er een 'Shoot 'em Up Construction Kit', een 'Adventure Construction Set', een 'Game Maker', een 'Pinball Construction Set', een 'Boulder Dash Construction Kit', enzovoort. Spelers konden hun eigen levels maken voor bepaalde games of gamegenres, en die vervolgens bewaren voor het nageslacht. Enige probleem: er was toen nog geen internet, en de mogelijkheden om die creaties met anderen te delen waren derhalve bijzonder beperkt.

Het is moeilijk om in te schatten welk een creatieve waaghalzerijen en glorieuze miskleunen er op die manier wereldwijd op zolders liggen weggestuwd, opgeslagen op inmiddels door de elementen aangevreten en dus onbruikbare floppydiskettes. Maar de eerste creaties die we vandaag online zien staan in 'Super Mario Maker', Nintendo's explosieve terugkeer naar dat 'construction kit'-genre bedoeld voor huisgemaakte 'Super Mario Bros'-levels, geven er wellicht een mooie indicatie van.

Beeld nintendo
Beeld nintendo

De juiste 'tools'

Aan het programma zelf, en de mogelijkheden die het biedt, zal dat in ieder geval niet gelegen hebben. Het Wii U-gamepadje leent zich, met zijn styluspen en zijn aanraakscherm, uitstekend tot een toepassing als deze, waarin Mario-levels rustig kunnen worden opgebouwd door tegeltjes te selecteren en er een in rastervorm weergegeven speelscherm mee te vullen. Eerst een ondergrond aanleggen, met eventueel gapende ravijnen om overheen te springen, daarna wat reliëf, nog later obstakels en vijanden, 'power-ups', andere attributen. Tijdens de eerste negen dagen nadat je de game in gebruik hebt genomen, komen er gradueel - en zonder dat ze noodzakelijk 'unlocked' moeten worden - nieuwe functies en attributen bij.

Mario zelf is de cursor in dat ontwerpveldje, en kan op ieder moment in speelstand worden gebracht om dingen uit te testen. Het decor kan worden geswitcht tussen verschillende visuele iteraties van de Super Mario-games, van de allereerste game uit 1985 tot het recente 'New Super Mario Bros. U'. Het is lastig om 'Super Mario Maker' onder te brengen in een productcategorie: is dit een game of een softwarepakket? De manier waarop je eigen level met sleepbewegingen vanuit een 'toolkit' en menu in elkaar bricoleert, suggereert het tweede, maar er zitten ook heel wat game-achtige elementen in: het snedige ritme waarmee 'Super Mario Maker' je levels helpt creëren, bijvoorbeeld. Of de geluidjes die bij iedere handeling worden uitgebraakt.

Misplaatste Aha-Erlebnissen

Je bent zò weg met 'Super Mario Maker' en zijn talloze mogelijkheden, maar dan komt het nijpende probleem: op een bepaald moment moet je echt gaan creëren, en ben je dus volledig aangewezen op je eigen creativiteit. En daar gaat het mis, zo leren ons de levels die inmiddels al online staan, en die je op ieder moment individueel kunt consumeren, of in hoeveelheden van tien willekeurig gekozen werkstukken, waarbij je acht levens ter beschikking krijgt om ze te ronden.

Door de band genomen, wanneer we er een willekeurige steekproef uitlichten, zijn er fameuze kosten aan die online gedeelde creaties. Sommige artificieel moeilijk, andere dan weer veel te makkelijk, met gewoon een decor dat, door een patroon van een bepaalde tegel, in een eenvoudig tekeningetje is gewrongen. Piramides van Shroom-tegenstanders. Veel te véél vijanden. Veel te weinig vijanden. Overmatig gebruik van bepaalde elementen, zoals klimplanten en trampolines. Levels waarin je gewoon vast komt te zitten. Overtrokken ideeën die niet werken maar toch werden geforceerd door de ontwerper. Misplaatste Aha-erlebnissen.

Beeld nintendo

Mini-Miyamoto

'Super Mario Maker' onderstreept vooral - net als andere recente games waarin dat 'user generated content'-element belangrijk is, zoals 'LittleBigPlanet' - dat gamedesign een kunst is. Dat er finesse, oefening, gevoel voor ritmiek, mensenkennis voor nodig is. En dat de meeste spelers, ondanks het feit dat ze vaak erg véél games hebben gespeeld in hun leven, die kunst niet noodzakelijk verstaan. Je kunt misschien een Shigeru Miyamoto, de bedenker en nog steeds hoofddesigner van de Mario-games, in het diepst van je gedachten zijn, maar anderen gaan dat niet per definitie beamen.

Dat allemaal gezegd zijnde: 'Super Mario Maker' is gewoon niet bedoèld om van iedereen een gamedesign-virtuoos te maken. Misschien moet Nintendo zijn trots voor één keer opzij zetten en eens een pc-versie maken, zodat deze game kan dienen bij de lessen plastische opvoeding in het onderwijs: als interactief design namelijk, naast videomontage, een van de nieuwe expressievormen van de nieuwe eeuw is geworden, dan is 'Super Mario Maker' een uitstekende manier om daar je eerste babypasjes in te zetten.

Beeld nintendo
Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234