Dinsdag 27/07/2021

Videogames

Pokémon Go: zien spelen, doet spelen

Pokémon Go werd op 25 juli gelanceerd in Hong Kong. Zo ziet het park eruit, een dag na die launch. Beeld
Pokémon Go werd op 25 juli gelanceerd in Hong Kong. Zo ziet het park eruit, een dag na die launch.

Games als 'Pokémon Go' worden een succes omdat spelers hun enthousiasme met elkaar delen, en daardoor ook andere spelers aantrekken. Dat geldt ook voor films, tv-reeksen en boeken, maar volgens de Amerikaanse mediaprofessor Dmitri Williams beschikken games over een paar unieke kenmerken die het 'ronselen' van nieuwe spelers faciliteren. "Het zit in hun basisontwerp."

Wat precies de succesformule achter Pokémon Go is? Wellicht speelt de nieuwigheid van augmented reality een rol, gecombineerd met het tijdloze appeal dat de zakmonstertjes blijken te hebben op een hele generatie millennials (niet toevallig heeft de grootste groep spelers van de game een leeftijd tussen 18 en 34 jaar). Maar ook het feit dat u in eender welk park anderen in de weer ziet, en het daardoor ook wel eens wilt proberen, is waarschijnlijk een factor.

Dat is volgens Dmitri Williams, mediaprofessor aan de universiteit van California, namelijk een van de onderschatte effecten van videogames, in eender welke vorm en op eender welk platform: anderen zien spelen werkt aanstekelijk, net als pakweg op de speelplaats van een lagere school.

"Een game-ervaring heeft altijd een sociale component", zegt Williams. "Zien spelen doet spelen. Het zijn vaak andere spelers die jou ook aan het spelen krijgen. En het geldt voor eender welke game. Je kunt in een vreselijk café zitten, en je toch amuseren: alles hangt af van het gezelschap waarmee je daar zit. Die sociale dynamiek geldt ook voor games."

null Beeld BELGA
Beeld BELGA

Ook offline

Pokémon Go heeft een online multiplayercomponent, waarmee spelers hun gevangen Pokémon tegen elkaar kunnen doen strijden. Maar zelfs bij games zonder multiplayer zijn er spelers die anderen bewust of onbewust 'ronselen', bijvoorbeeld door hun scores of beelden van hun prestaties te delen via sociale media. Precies daarom is de 'Share'-knop van de PlayStation 4 zo populair, waarmee spelers screenshots of filmpjes van hun prestaties rechtstreeks naar hun Facebook- of Twitterpagina kunnen sluizen.

Ook trofeeën die op de PlayStation 4- en Xbox One-consoles worden uitgekeerd voor heel specifieke gameprestaties (genre "10 'headshots' gepleegd") worden via dezelfde weg gretig gedeeld. En zeker bij smartphonegames is het donkerblauwe 'Share on Facebook'-knopje altijd erg dichtbij.

"Een game als 'Candy Crush Saga', die in wezen een heel individuele ervaring biedt, is toch sociaal omdat de makers al die connectiviteit met sociale media hebben ingebouwd", zegt Williams. "Hetzelfde geldt voor een vechtspel als 'Infinity Blade' of een verhalende game als 'The Walking Dead': ervaringen kunnen snel en makkelijk worden gedeeld, en dat steekt anderen aan."

Dmitri Williams, professor media aan de universiteit van California. Beeld USC Annenberg
Dmitri Williams, professor media aan de universiteit van California.Beeld USC Annenberg

Clubmentaliteit

Die aanbevelingen via sociale media zijn natuurlijk nog maar een heel minieme vorm van sociale impact, en een waarin games niet per definitie uniek zijn. Ook andere media, zoals films en boeken, zijn dat soort aanbevelingsmechanismen op sociale media aan het ontwikkelen: Netflix heeft bijvoorbeeld een aanbevelingsknop, en via de 'boekenscanner' GoodReads kunnen lezers snel hun oordeel wereldkundig maken over hun laatst gelezen boek. Maar de impact die spelers hebben op anderen stijgt gevoelig wanneer er een multiplayercomponent bij komt kijken.

Bij mobiele games waarin spelers online tegen elkaar komen te staan, zoals 'Clash of Clans', is de sociale impact alvast meer dan vier keer zo groot als bij singleplayergames, zegt Williams. Bij hardcore multiplayergames op pc, zoals 'League of Legends', is hij nog een eindje groter, en bij massieve multiplayergames als 'World of Warcraft' is hij het dubbele van de zonet genoemde 'gewone' meerspelergames.

"Games met een online multiplayer creëren een soort clubmentaliteit", zegt Williams. "De meeste mensen vinden het belangrijk om ergens bij te horen. Sommige clubs zijn wat exclusiever, zoals bij hardcoregames: daar worden er vaak heel voorlopige vriendschappen gesloten. Maar evengoed doen spelers veel moeite om het winnende team bij elkaar te houden. De gamemakers werken die sociale dynamiek ook in de hand met hun ontwerp: ze zorgen ervoor dat bepaalde levels of tegenstanders onmogelijk zijn om alleen te verslaan, zodat spelers per definitie elkaar nodig hebben."

Beeld uit 'Clash of Clans', een van de aanstekelijkste games die vandaag in omloop zijn. Beeld Supercell
Beeld uit 'Clash of Clans', een van de aanstekelijkste games die vandaag in omloop zijn.Beeld Supercell

Voor het geld

Williams haalt zijn bevindingen uit gedragsgegevens van meer dan 400 miljoen spelers, die zijn spin-offbedrijfje Ninja Metrics in opdracht van tientallen gamebedrijven verzamelt. Zijn onderzoek spitst zich ook toe op het ontdekken welke spelers precies anderen aansteken, omdat die ook de anderen helpen om aankopen binnen de game te doen - een nieuwe arena, nieuw wapentuig, enzovoort. Charismatische spelers brengen dus - onrechtstreeks - geld op.

"Ze geven vaak niet eens zelf een cent uit", zegt Williams. "Maar ze zijn wel waardevol voor de gamebedrijven omdat ze mogelijk anderen ertoe aanzetten om geld uit te geven." Wie die 'influencers' precies zijn? Ninja Metrics helpt gamemakers om individuele spelers te identificeren, zodat die wat extra kunnen worden verwend door de makers, maar er valt niet precies een demografische lijn in te trekken.

"Het gaat niet om man of vrouw, oud of jong, rijk of arm: daar zit het niet", zegt Williams. "Er zijn geen meetbare trends. Maar we zien wel enkele profielen van gedrag terugkeren. Sommige spelers zijn bijvoorbeeld onmisbaar door hun vaardigheden: als in een spelletje 'World of Tanks' de belangrijkste tank niet komt opdagen, gaat de raid vaak niet door. Ook zijn er de spelers die leuker zijn dan de anderen, die voor het plezier zorgen. Dat is in wezen hetzelfde als op café: één persoon zegt dat hij gaat, en ineens verschijnen al zijn vrienden ook. En tot slot zijn er de managers en de organisatoren, degenen die dingen op poten zetten. Hoe leuk bepaalde mensen ook zijn, en of de belangrijkste tank er is of niet: iemand moet het op zich nemen om de boel te regelen."

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234