Zondag 25/08/2019

Ook spellenindustrie krijgt indiescene

BRUSSEL l Net als in de film- en muziekindustrie staat ook in de sector van de computerspellen stilaan een indiescene op. Kleine, onafhankelijke studio's proberen zonder monsterbudgetten voor productie en marketing games te maken die buiten de mainstream vallen.

Door Ronald Meeus

Darwinia en Galactic Civilizations zijn mogelijke voorlopers van een golf games die door onafhankelijke, zich buiten de 'industrie' bewegende computerspellenmakers zijn ontwikkeld. De Quentin Tarantino's van de gamewereld, die over een minimum aan middelen beschikken maar daardoor wel commerciële en artistieke risico's kunnen nemen, staan klaar.

De spellenindustrie is inmiddels ouder dan dertig, en is na haar adolescentie een nagenoeg exacte kopie geworden van twee andere amusementssectoren. Net als film en muziek wordt de spellensector geregeerd door een vijftal grote verdelers. Die majors heten Electronic Arts, Take-Two, Ubisoft, Activision en Atari, en hebben lange tijd vreedzaam naast een aantal onafhankelijke spellenproducenten geleefd.

Meer nog, begin jaren negentig kwamen de belangrijkste vernieuwingen, zoals het bouwspelletje Sim City, de 3D-shooter Doom en de beschavingsgame Civilization, precies uit een onderstroom van onafhankelijke fabrikanten. Tien jaar later ziet het plaatje er echter heel anders uit: spelletjes maken is erg duur geworden (een gemiddeld productiebudget voor een consolespel bedraagt 3 tot 6 miljoen euro), waardoor het alleen nog voor de groten is weggelegd om ze te produceren.

Met ver uitgezaaide sequelitis als gevolg. Van de recentste spellentoptien van winkelketen Game Mania zijn acht games een vervolgtitel op een eerdere game, of een aflevering in een meerdere titels overspannende game.

Dat heeft te maken met het bedrijfsmodel dat de afgelopen dertig jaar is gegroeid. Een gemiddeld spel wordt nu door een productieteam van dertig à veertig mensen gemaakt. Ook moeten enorm dure licenties worden gekocht op personages, verhalen en basisprogrammatuur (engines, zoals dat in de sector heet). Die bedragen kunnen alleen worden opgehoest door bedrijven met hopen poen.

Waar zitten dan die kleine vernieuwers van weleer? Vaak zijn ze werknemer geworden van een van de grote conglomeraten, of leiden ze nog altijd hun eigen studio, maar hebben ze een exclusiviteitscontract met zo'n megadistributeur op zak. Ze zijn vaak grote namen geworden, waardoor ze meer dan andere producenten de kans krijgen om - zij het binnen hun hypercommerciële omgeving - niches open te breken.

De waarheid is dat het merendeel van de huidige computergames nog altijd door kleine studio's wordt gemaakt. Maar die zoeken als overlevingsstrategie onderdak bij de grote huizen. Ze bedenken een product, maken wat demo's, en kloppen daar vervolgens mee aan bij een bedrijf als Electronic Arts.

"Een 'gevestigde' producent heeft meestal al een heel traject afgelegd voordat hij echt aan de productie begint", zegt Ann Holvoet van Disaster Games, een Belgische studio die momenteel met een aantal grote speluitgevers aan het onderhandelen is om zijn shooter April Storm onder hun vleugels te nemen.

"Hij heeft gepraat met een grote verdeler, dat geeft hem geloofwaardigheid. De indies slaan die fase over. Daarom ook dat hun games meestal alleen op pc uitkomen: om apparatuur voor de PlayStation of de Xbox te mogen kopen hebben ze al toestemming van Sony of Microsoft nodig. En dan moeten ze 10.000 euro per machine ophoesten."

Toch zagen de afgelopen jaren een aantal 'echte' indies het daglicht. Relatief bekende spellen zijn onder meer Darwinia, een simulatie waarin de speler een virale holocaust in een virtuele wereld moet zien tegen te houden, het multiplayeravontuur Runescape en het strategiespel Galactic Civilizations. Achter de games zitten productiehuizen die elke dollar twee keer omdraaien, maar ze bewijzen dat ze ook met minder geld, minder grafische pracht, volledig eigen programmatuur, word of mouth-reclame en distributie via het internet een game op de markt kunnen brengen.

Er is geen ruimte voor 'minder'. Terwijl dat in de muziek en de film net een kenmerk is van indieproducties: door onafhankelijke platenfirma's gemaakte muziek klinkt doorgaans minder gelikt, indiefilms hebben meestal een korreliger, groezeliger beeld en bevatten minder (of geen) special effects. Bij dat soort producten draagt die groezeligheid bij tot de charme, bij indiegames vooralsnog niet.

"Er bestaat nog geen indie-esthetiek in de gamewereld", schrijft de Amerikaanse onafhankelijke gameproducent Greg Kostikyan in een essay dat onlangs in het vakblad The Escapist verscheen. "Er is nog geen noemenswaardige groep mensen die onafhankelijke visie boven productiewaarde verkiezen."

Dat komt volgens Kostikyan voor een stuk omdat de ontwikkeling van computergames nog geen vaste 'grammatica' heeft waarvan onafhankelijke producenten kunnen afwijken. Maar het ligt ook een beetje aan de indieproducenten zelf, zegt Holvoet. "Ze maken liever arty en moedwillig politiek incorrecte dingen dan met iets echt inventiefs op de proppen te komen."

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
© 2019 MEDIALAAN nv - alle rechten voorbehouden