Maandag 26/10/2020

Gamereview

'Metal Gear Solid V' geeft uw controller geen seconde rust

Beeld Konami

Gamemaker Hideo Kojima rondt met 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' zijn 28 jaar lopende magnum opus op een spectaculaire manier af, met een videogame die een paar nieuwe standaarden heeft gezet op gebied van interactieve vertelling, visuele pracht, artificiële intelligentie, en speelbaarheid. Zonder de krankzinnige moeilijkheidsgraad en het onbetamelijke melodrama in het verhaal hadden we hem letterlijk iedereen aangeraden.

Stukje spelen, filmpje kijken, opnieuw stukje spelen: dat is altijd al het vaste stramien in Hideo Kojima's 'Metal Gear Solid'-serie geweest. Aan het einde van de jaren '90 maakten gameconsoles een onwaarschijnlijke technologische sprong, die hij vooral gebruikte om de filmpjes tussen de actie, de zogeheten 'cutscenes', in zijn games te verzorgen: voor sommige ervan moesten spelers langer dan een uur hun controller op de schoot leggen, in een rust die alleen maar werd doorprikt door het sporadische gebibber van de trilfunctie in het ding.

'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' is de eerste game uit de serie waarmee Kojima dat door hemzelf geïntroduceerde patroon doorbreekt. Niks te vroeg, want andere gamemakers, die tot enkele jaren geleden zelf nog dat spelen-kijken-spelen-structuurtje voor heilig hielden, stapten de afgelopen jaren keihard af van die mix tussen videogame en animatiefilm, en gingen meer en meer hun verhaal recht in de game-actie vertellen. En met 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' stapt nu ook een van de grondleggers van dat klassieke stramien over naar een speldesign waarin de omgeving zijn eigen verhaal vertelt. Het 'Metal Gear'-universum, dat in zijn eigen niemandsland tussen hard militair realisme, fantasy en SF zit, is in 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' het decor van een levend en ademend systeem.

Beeld Konami

In stilte

De tientallen missies die het centrale verhaal van 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' in beslag neemt, ongeveer een kwart van alles wat er te doen is in de game, kunnen naar eigen inzicht en tempo worden ingezet, en zitten allemaal ingebed in vrij doorkruisbare en exploreerbare werelden: één in het noorden van het door de Sovjetunie bezette Afghanistan in 1984, een andere in het door een burgeroorlog geteisterde grensgebied tussen Angola en Zaïre in hetzelfde tijdperk.

Beeld Konami

'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' is een game waarin u lekker ouderwets in de aanval moet tegen vijandelijke soldaten, maar de aanpak waarmee dat het beste gebeurt verschilt van die van de meeste andere actiegames. Het is een zogeheten 'stealth'-game, waarin de vijand bij voorkeur moet worden beslopen, stilletjes gedecimeerd, of zelfs gewoon moet worden verschalkt, om uw doel te bereiken. De aanpak van zo'n missies loopt volgens een min of meer vast stramien. U zoekt eerst een punt van waaruit u de boel wat in de gaten kunt houden, en zet met uw hoogtechnologische verrekijker een 'tag' op alle mogelijke vijanden die zich in het te betreden bolwerk bevinden. Daarna besluipt u ze één voor één om bij uw doel - meestal het vinden van een stuk informatie dat goed wordt bewaakt, of het bevrijden van een gevangene - te bereiken.

Dat sluipen is in wel meer games een vast element, zie bijvoorbeeld de 'Splinter Cell'-serie, maar in 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' werd het bijgepriegeld tot het de perfectie naderde: sluipen is in deze game bij uitstek een kwestie van finesse en tactiek, en vergt je opperste geduld en inzicht. Nadat je een in te dringen bolwerk voldoende van buitenaf hebt bespied, en de positie van alle bewakers hebt vastgelegd, wordt het kwestie om wachters op belangrijke punten langs achteren te besluipen en neer te leggen, of - als je écht ijskoud van bloed bent - voorbij te sluipen zonder dat ze je hebben opgemerkt. Het risico op mislukking is enorm hoog: beweeg je nèt iets te snel en maak daardoor nèt iets teveel lawaai, en hij merkt al dat er iets niet in de haak is. Zijn verbazing geeft je enkele seconden de tijd om hem toch nog neer te leggen.

Word je tijdens die snelle interventie niet door anderen gezien, dan kun je gewoon doorgaan. Als je wèl wordt opgemerkt, dan is er nog steeds niet al te veel aan de hand: je zoekt een schuilplaats op, en laat ze naar je zoeken. Begin je op dat moment uit blinde paniek in het rond te schieten, dan is er natuurlijk wèl stront aan de knikker, maar nog steeds niet in die mate dat het afgelopen met je is: zelfs bij een volledig alarm heb je nog zoveel kansen om je missie vechtenderwijs toch nog af te ronden, dat je eerder uit trots de missie zelf zult herbegint dan dat je finaal wordt overhoopgeschoten door de gealarmeerde troepen.

Dat element alleen toont aan dat 'The Phantom Pain' op een ontzagwekkend krachtig basisdesign is gebouwd. De kern daarvan zit natuurlijk in de superieure artificiële intelligentie die Kojima's vazallen in alle personages van 'The Phantom Pain' hebben gestopt, en die de game bij momenten krankzinnig moeilijk maken. Wat niet wegneemt dat die 'AI' bij momenten ook zijn eigen wetten volgt: steek je bijvoorbeeld weg in een snel uitgevouwen kartonnen doos met een foto van een bloot wijf erop, en een vijandelijke soldaat is lang genoeg afgeleid om als een schaap te worden neergeklopt.

Beeld Konami

Ballonnetje oplaten

Vorig jaar kwam er - ook van deze kant, en volgens ondergetekende au fond nog steeds terecht - heel wat kritiek van gamerecensenten op voorganger 'Metal Gear Solid V: Ground Zeroes', een proloog op 'The Phantom Pain' die zich op Cuba afspeelde en, voor zijn volle prijs van ongeveer 40 euro, slechts iets meer dan twee uur in beslag nam om helemaal door te spelen. Nu we 'The Phantom Pain' achter de kiezen hebben, snappen we waarom grote fans van de serie daar niet zo om maalden: ze zagen het wellicht als een voorschot op de onwaarschijnlijke rijkdom die deze 'grote' centrale game hen biedt, en waarvan Kojima ook al had beloofd dat hij een pak ruimer bemeten zou zijn. Verwacht niet minder dan 30 uur bezig te zijn aan het hoofdverhaal, en dan heb je niet eens zoveel van de talloze mogelijke zijsprongetjes gemaakt.

Beeld Konami

Na een korte introductie (die niettemin ongeveer een uur duurt om af te ronden), waarin hoofdpersonage 'Big Boss' Venom Snake uit een negen jaar durende coma ontwaakt en meteen al de troepen van zijn nieuwe aartsvijand over zich heen krijgt, beweegt het verhaal zich naar de twee open werelden, waar je gaandeweg de wild meanderende plot van 'The Phantom Pain' ontwart, en meteen ook wordt blootgesteld aan het bloedmooi gemaakte, rijke mini-universum dat Kojima weer voor deze game heeft geschapen. Met afgelegen strijdgebieden die de geopolitieke schaduwwereld van de jaren '80 oproepen, en met popculturele referenties via bijvoorbeeld de soundtrack ('Kids in America' van Kim Wilde schalt bijvoorbeeld op het radiotoestel van een troep - jawel - Sovjetsoldaten) die je in dat tijdperk brengen.

De meeste games met een open, vrij exploreerbare gamewereld hebben het nadeel dat de meeste spelers een groot stuk van alle inhoud niet eens consumeren: de actie concentreert zich rond de centrale verhaallijn, en verder daarvan kalft het brede publiek, na een per individu variërend aantal perifere missies te hebben gespeeld, langzaam af. Slechts een kleine harde kern probeert effectief àlles van een game te spelen. Kojima bood handig weerwerk tegen die gewoonte door de speler tussen de missies door ook iets te doen bouwen: de eigen basis van protagonist 'Big Boss' zijn privélegertje, een boorplatform in de buurt van de Seychellen, kan door het vergaren van geld (via bloeddiamanten!) en het stelen van dingen die je op het veld aantreft.

Een stuk afweergeschut? Neem je mee. Net als vijandelijke soldaten die in de 'Mother Base' worden gehersenspoeld om te worden ingezet bij je eigen troepen. Zelfs rondtrippelend vee, zoals schapen, kunnen snel worden ontvreemd en naar de basis getransporteerd. De manier waarop dat gebeurt is via het zogeheten 'Fulton'-systeem, dat al sinds de jaren '60 in het echt wordt ingezet door CIA-veldagenten: alles wat je vindt, wordt aan een ballonnetje gehangen en in de lucht opgeschept door een vliegtuig. Het geeft aan 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' een zeker komisch effect, maar het versterkt tegelijkertijd je vermogen om de game tactisch te spelen: ook tijdens een verhaalmissie blijf je het uitbouwen van je basis in het achterhoofd houden. En het beschermen ervan, want je basis kan - in een van de meest originele multiplayercomponenten aller tijden - worden aangevallen door de troepen van andere spelers.

Beeld Konami

Melodrama

De plot van 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' staat, zoals we dat gewend zijn van Kojima, weer stijf van het melodrama, en zeker het slot doet je eventjes de wenkbrauwen fronsen: ondergetekende kan zich goed voorstellen dat heel wat spelers zich er zelfs zwaar door genept zullen voelen. Maar ook dat is een voorrecht dat Kojima zichzelf na 28 jaar (de allereerste 'Metal Gear'-games kwamen aan het einde van de jaren '80 al uit, tien jaar voor doorbraak-episode 'Metal Gear Solid') heeft toegeëigend. De 'Metal Gear Solid'-reeks heeft wel meer narratieve bokkensprongen gemaakt, en nu Kojima zijn creatie uit handen heeft moeten geven (de 52-jarige gamemaker werd maanden voor de release van 'The Phantom Pain' op het bankje gezet door uitgever Konami, in een forse charge in de aanhoudende strijd tussen gamelabels en auteurs) vond hij wellicht dat hij voluit kon gaan.

Beeld Konami

Maar dat doet weinig af aan het creatieve én commerciële huzarenstuk dat 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' is. Het was een bijzonder slimme zet van Kojima om dit pivotale sluitstuk van zijn serie chronologisch pal in het midden van de langlopende mythologie te plaatsen: spelers die al lang meelopen met de reeks krijgen eindelijk een (soort) climax, en spelers die pas de afgelopen twee jaar een PlayStation of Xbox in huis hebben gehaald worden niet al te veel gehinderd door hun gebrek aan voorkennis over de rest van de reeks. Slim!

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234