Donderdag 01/06/2023

Met zestien knoppen doorheen de Amerikaanse revolutie

Dankzij de Wii en Angry Birds werden videogames een massaproduct. Nu proberen ook hardcoregames uit hun niche te breken. Zoals Assassin's Creed III, dat de speler bombardeert tot teletijdtoerist in de Amerikaanse revolutie.

Wie afgelopen zomer The Dark Knight Rises in de bioscoop zag, kreeg voor aanvang van de film een trailer gepresenteerd voor de game Assassin's Creed III. Bestaat er echt zo'n potentieel voor een game uit een reeks die vooral een besloten publiek van 15- tot 45-jarige jongens aanspreekt, dat er nieuw volk kan worden verlekkerd in de cinemazaal? Ubisoft, het spellenhuis achter de game, denkt van wel. Het wil met zijn miljoenenproductie het succes van videogames die een veel breder publiek beroeren achterna, zoals games voor de Nintendo Wii, Facebookspelletjes als Farmville en smartphonegames à la WordFeud en SongPop.

De plotse opmars van dat soort games was enkele jaren geleden zo overweldigend dat het de focus van de hele game-industrie verlegde: terwijl die laatste vroeger vooral gericht was op een klein publiek dat relatief veel geld uitgaf aan zijn hobby, probeert ze nu - vooral dus met die zogeheten 'casual' spelletjes - zo veel mogelijk volk aan te trekken. In die mate zelfs dat ook de makers van hardcoregames als Assassin's Creed III stilaan uit hun niche moeten breken, voluit de kaart van verhalend entertainment trekkend. "We willen voorkomen dat we de laatste van de dinosaurussen worden", zegt Alex Hutchinson, game director van Assassin's Creed III. "We willen ons niet meer op een kleine groep spelers richten: ook in dit segment proberen we breder te gaan."

De truc die Assassin's Creed III daarvoor toepast, is eigenlijk dezelfde die het gros van Hollywoods cinemasuccessen drijft: de machtsfantasie. Laat het (overwegend mannelijke) publiek zich inleven in een stoere rol, in dit geval die van een halfgemaskerde sluipmoordenaar, en je hebt potentieel goud. De succesvolle Assassin's Creed-franchise (iedere aflevering sleet 8 tot 10 miljoen exemplaren) voegt daar nog het element van de teletijdtoerist aan toe: Assassin's Creed III speelt zich bijvoorbeeld af in een levend, historisch accuraat 3D-model van het New York en Boston ten tijde van de Amerikaanse revolutie, waar de speler alle vrijheid heeft om als een achttiende-eeuwse Super Mario over daken te rennen en te klauteren.

Van Jeruzalem tot Boston

"We faciliteren de fantasie van de speler", zegt Hutchinson. "Sommigen houden ervan om de sluipmoordenaar te zijn, een roofdier. Andere spelers worden vooral gepakt door het 'toerist in de tijd'-aspect, door de straten van het piepjonge Boston en New York te wandelen, de kleren en de gebouwen te zien."

Die twee steden werden gekozen omdat ze een belangrijke rol speelden in een scharnierperiode uit de wereldgeschiedenis. Dat is voor Ubisoft een van de hoekstenen van de reeks. In de eerste game (2007) ging het om de derde kruistocht, en bezocht je Jeruzalem, Damascus en Akko. Opvolger Assassin's Creed II (2009) verplaatste de actie naar de renaissance en bracht de speler in Firenze en Venetië. Assassin's Creed: Brotherhood (2010) zette die verhaallijn voort in Rome, en Assassin's Creed: Revelations (2011) sloot de renaissancetrilogie af in Constantinopel.

En nu is er dus de Amerikaanse revolutie: "De Amerikaanse onafhankelijkheidsstrijd was op het moment zelf gewoon een Britse burgeroorlog die in een kolonie werd uitgevochten", zegt producer Julien Laferrière. "Maar heel de wereld hield de uitkomst ervan in het oog, want het was tegelijkertijd een oorlog die over waarden ging en die in veel opzichten de deur openzette voor de Franse revolutie."

Rond die rijke geschiedkundige achtergrond van Assassin's Creed III schiepen de bedenkers van de reeks een ruimere raamvertelling, die een eeuwigdurende strijd tussen twee geheime genootschappen in beeld brengt: de Assassijnen en de Tempeliers, twee groeperingen die in het echt ontstonden tijdens de kruistochten en later uiteenvielen. Maar in de mythologie van Assassin's Creed bestonden ze al eeuwen voor de periode waarin ze historische betekenis hadden én bleven ze ook daarna nog bestaan. "Uit de historische feiten zelf haal je weinig verrassingen", zegt Hutchinson. "Integendeel zelfs, want we weten allemaal dat de Amerikanen zullen winnen. De mystiek van de game moet dus zitten in wat we achter die feiten doen gebeuren."

Het hoofdpersonage dat je bestuurt in Assassin's Creed III is Connor Kenway, een Assassijn met een Britse vader en een indiaanse moeder, die een belangrijke rol zal spelen in de bevrijding van de kolonie, waarin de twee schaduwmachten ook weer een hand blijken te hebben. Dat vijftien uur durende, met de panoramiek van een Bildungsroman vertelde verhaal rijgt een amalgaam van speelmissies aan elkaar: er moeten klassieke, goed geplande sluipmoorden worden gepleegd, maar lijf-aan-lijfgevechten zijn even talrijk, en bij de achtervolgingen of volgmissies door de steden doet het zelfs denken aan Grand Theft Auto.

Fantasie

Die afwisseling is een logische concessie waarmee de makers een breder publiek proberen aan te trekken. De sfeer is heel anders dan die van de eerste Assassin's Creed, die op de markt werd gebracht voor 'echte' gamers, en waarin de focus resoluut bij de stille moorden lag. Maar naarmate de serie vorderde, werd iedere aflevering tegelijkertijd breder en makkelijker dan de vorige.

Omgaan met de zestienknoppige controller van een gameconsole is dan ook het allergrootste obstakel dat games van deze soort ervan weerhoudt om door te breken bij een breder publiek. Het is nog altijd niet hetzelfde als gewoon zwaaien of over een aanraakscherm wrijven, maar de makers van Assassin's Creed III slaagden erin om de grootste last in die complexe knoppenbediening weg te vijlen: het gaat eerder om het gevoel, de fantasie, dan de kunde.

Assassin's Creed III verschijnt vandaag voor PlayStation 3 en Xbox 360.

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234