Donderdag 21/11/2019

Markt voor videogames volgt Hollywood-wetten

Opgeblazen budgetten, grotere afhankelijkheid van monsterhits en minder creatieve risico's

Evelyn Nussenbaum

Filmproducenten krijgen vaak de kritiek dat ze te hard van stapel lopen wanneer ze een origineel idee zien, en er de voorkeur aan geven om toneelstukken, boeken, nieuwsthema's, speelgoed en zelfs computergames uit te melken voor hun scenario's. Ondertussen heeft de videospellenindustrie dat gedrag overgenomen. Nu het medium van een nichetechnologie uitgroeit tot een echte marktvorm, volgt de spellenindustrie steeds meer de wetmatigheden van het filmbedrijf.

Het resultaat: games gebaseerd op een film, speciale effecten met de kwaliteit die in Hollywood-films wordt gehanteerd, professionele soundtracks en ingescande stemmen van beroemdheden. Zelfs de economische problemen die eigen zijn aan de Hollywood-industrie, waaronder opgeblazen budgetten en een grote afhankelijkheid van monsterhits, dienen zich aan. "Binnenkort wordt de hele industrie aangedreven door een handvol hits", zegt Edward Williams, die de videogamesindustrie volgt voor investeringsbank Harris Nesbitt.

Als de spellenindustrie, die inmiddels 11 miljard dollar waard is, net zo mainstream moet worden als film, hebben we geen keuze, zeggen producenten. Of ze dat doel zullen bereiken valt natuurlijk nog af te wachten, maar hun omarming van de Hollywoodiaanse stijl van produceren heeft het al moeilijker gemaakt om winst te sorteren. Spellenproducenten hebben altijd al te lijden gehad onder een enerverende businesscyclus, die hen ertoe verplicht om de vijf jaar hun software opnieuw uit te vinden. Dat is immers ongeveer de frequentie waarmee producenten als Sony, Microsoft en Nintendo nieuwe consoles op de markt brengen, die steeds weer nieuwe eisen stellen aan de software.

Grotere budgetten en complexere speciale effecten hebben het proces nog moeizamer gemaakt. Een stelregel in de filmindustrie luidt dat slechts twee films op de tien winst genereren. Een spel dat 10 miljoen dollar kost om te produceren - het industriegemiddelde - en nog eens 10 miljoen dollar aan marketinguitgaven vergt, moet veel vaker over de toonbank schuiven dan games die in de late jaren '90 werden gemaakt, toen het gemiddelde productiebudget nog op 3 miljoen dollar lag.

Voor sommige games loopt dat echter nog hoger op. De Franse producent Atari gaf 20 miljoen dollar uit om zijn 'Enter the Matrix'-spel te lanceren vorig jaar, een bedrag dat ongeveer een derde bedraagt van het productiebudget voor een speelfilm.

Dat betekent dat spellenuitgevers minder en minder bereid zijn om creatieve risico's te nemen, zeggen kenners. Ze maken minder games, en geven de voorkeur aan producten op basis van films en vervolgtitels. Net door een geringer aantal risico's te nemen, plaatsen de producenten zich steeds vaker in dezelfde situatie als hun kompanen uit de filmbusiness. Bij het bedrijf Activision bijvoorbeeld kwam 40 procent van de winst vorig jaar uit twee games: Tony Hawk's Underground en True Crime: Streets of L.A.

Die nieuwe ontwikkelingen lijken het begin van een slagveld in te luiden. Terwijl grote bedrijven als Electronic Arts, Activision en THQ erin slagen om groter te worden, gaan kleinere concurrenten over de kop. Midway Games, dat enorme hits als Mortal Kombat en Spy Hunter produceerde, lijdt al achttien opeenvolgende kwartalen verlies. En Eidos, de Britse spellenmaker achter onder meer de Tomb Raider-serie, heeft zichzelf te koop gezet.

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234